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[게임스 컬럼] 가상의 팀으로 게임 개발

  • 경향게임스 khgames@khgames.co.kr
  • 입력 2010.08.05 11:30
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최근 가상의 팀을 원격으로 조종하면서 게임을 개발하는 상황에 봉착한적이 있다. 직접 프로젝트에 들어가기전에 이 사실을 인지했고, 요청을 받아 게임을 개발하게 됐다. 게임 개발을 총괄하면서 가장 중요한 것이 팀원들과의 커뮤니케이션임을 알고 있었지만, 새로운 방식에 도전하고 싶은 것이 과제였다. 그리하여 업무 리스트를 교환하고, 그것이 얼마나 잘진행됐는지를 온라인 상으로 체크하는 방식으로 게임을 개발했다. 당연히 문제는 불거졌다. 내가 논의하기 전까지 그 누구도 나에게 이메일을 보내지 않았다. 나는 닌자처럼 출몰하는 개발팀들을 붙잡기 위해 메신저 상에 상주해야 했고, 수십통의 전화를 해야만했다.



▲ 딘 마가하(심리스엔터테인먼트 이사)


귀하는 온라인 상에서 가상의 팀을 개발하는 것이 효용성이 있을것 같은가? 이것이 재앙의 전조라고 불러도 좋을까?


지금까지는 이것이 재앙의 수준까지는 오지 않았다. 약간의 시행착오와 방법을 고민하면 오히려 일반 개발보다 이득을 얻을 수 있다. 그들은 자유롭게 개발하며, 창조적인 아이디어를 보내기도 한다. 때로는 (회사와 비교해)놀랄만큼 많은 분량을 작업해내기도 한다.


다만 몇가지 참조해야할 점은 있다.


1. 팀사이즈는 성공의 가장 큰 결정수단이다. 무조건 많은 팀원들을 보유하는 것도, 또 적은 팀원들을 보유하는 것도 도움이 되지 않는다. 많은 팀원들은 당연히 커뮤니케이션의 문제가 발생할 것이고, 항상 대체자들이 있는 상황을 만들어 두는 것이 중요하기 때문에, 무조건 가벼운 팀을 꾸리는것도 리스크다.


2. 팀을 훈련시키는 작업이 가장 힘들다. 만약에 개발팀들이 집에서 개발한다면, 그들은 작업 보다 딴짓을 더 많이 할 것이다. 그들은 작업 분량을 채우는데 까지가 한계이며, 종종 자기 계발을 위해 쓰는 시간들을 모두 게임을 하거나 TV를 보는데 소모한다. 때문에 개발에 적합한 과정이나, 시스템적인 통일을 위한 훈련이 쉽지 않다.


3. 아주 가벼운 깊이의 시스템의 개발만 지시해야한다. 복잡한 트리를 타고 올라가는 구조는, 서로 다른 해석이 나오기에 딱 좋은 구조다. 온라인상에서 이들의 말들을 듣고 있으면, 이제 내가 처음에 구성한 구조조차도 헷갈리기 시작한다. 제대로 전달했던 이에게, 어느 순간, "왜 그렇게 만들었지?"라고 묻고, 엉뚱하게 개발한 이들을 옹호하는 최악의 사태가 발생할 수도 있다. 따라서 누가 봐도 명백하고 단순한 구조의 게임만 온라인 상에서만 개발할 수 있다.


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