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[게임스 프리즘] ‘선도’한다는 것

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2010.08.19 14:53
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e스포츠 승부조작, 블리자드와의 지재권 협상난항으로 e스포츠 종주국 위상이 추락한 가운데 오랜만에 좋은 소식이 들려왔다.


2008년 우리나라의 주도하에 발촉한 유일의 국제 e스포츠 협력 기구, 국제e스포츠연맹(이하 IeSF)의 아시아 컨퍼런스와 성화 채화식이 태백시에서 치러졌다. IeSF는 초대 회장국인 대한민국을 비롯해 유럽 10개국 (독일, 오스트리아, 덴마크, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 루마니아, 불가리아, 영국, 스페인), 아시아 4개국(한국, 베트남, 대만, 싱가폴), 아프리카 1개국(남아공) 총 15개 국가가 정식 회원국으로 참여하고 있다. 10월 대구에서 치러지는 총회 승인을 받으면, 중국, 일본, 인도, 인도네시아, 말레이시아 등이 새롭게 회원국으로 참여해 20개 국가로 확대된다.


우리의 주도로 진행되는 IeSF가 반가운 이유는 한국e스포츠가 세계의 표준으로 인정받을 수 있기 때문이다. 만약, IeSF가 스포츠기구로 승인되면 태권도와 함께 우리가 주도하는 스포츠 기구를 또 하나 확보하게 된다.


한국e스포츠는 그 역할과 명분에 큰 상처를 받아, 종주국이라는 이름이 무색한 상황에 이르렀다. 하지만, IeSF를 통해 각국 e스포츠 협회의 의견을 모아, 유저를 대변하는 연맹의 뜻을 보다 공고히 할 수 있다. 또한, e스포츠 표준화를 주도 온라인게임 산업과 글로벌 e스포츠 분야를 동시에 주도하게 된다.


하지만, 이 같은 선도주자 역할이 마냥 좋지만은 않다. 그만큼의 책임과 의무가 따르기 때문이다. 정부가 적극적인 e스포츠 육성을 약속하고, 민간의 투자도 기대를 모으고 있어 긍정적인 상황이다. 하지만, e스포츠가 자생성을 아직까지 확보하지 못한 상황에서 정부가 예산 부족 등을 이유로 지원을 중단하면, 우리는 세계 e스포츠 주도의 꿈은 물론, 국제적인 망신을 당하게 된다. 때문에, 정부의 지원이 단순히 시기적으로 게임 과몰입을 극복하기 위한 것에서 그쳐서는 안된다. 그것이 선도하기 위한 책임과 의무인 샘이다.


태백시에 채화되어 국제 e스포츠의 새로운 상징물이 된 성화가 온라인을 통해 세계를 밝히듯, 정부와 민간의 노력도 꺼지지 않고 지속적으로 유지·확대되길 기대해본다.

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