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[탄트라V2] 화려한 부활 ‘신호탄’

  • 지봉철
  • 입력 2004.02.09 17:52
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한때 포스트 ‘리니지’ 시대의 선두 주자로 전성기를 구가하다가 서버관리의 한계를 보여주며 게임팬들의 뇌리에서 사라져갈 듯 보였던 ‘탄트라’가 부활의 신호탄을 쏘아올린 것이다.

회의적인 견해도 만만치 않다. 1,000명의 제한 사용자로 지난해 서버관리의 한계를 완전히 극복했다고 평가하는 것은 타당치 않다는 것. 게임 평론가 전하웅씨는 “‘탄트라’는 지난해 초반만 하더라도 블록버스터 게임들 중 최고라는 찬사를 받았다.

하지만 ‘탄트라’는 실망스러운 성적을 기록했다. 서버관리가 제대로 되지 않는다면 올해도 마찬가지 일 것”이라고 말했다. 이에 한빛소프트의 조용주 상무는“완전히 해결했다. 서버안정화는 100%로 올해엔 완전히 다를 것”이라며 자신만만하다.

‘탄트라’가 우려를 불식시키고 올 시즌 내내 화려한 모습을 그대로 보여줄 수 있을 지 관심이 모아진다.

참으로 극적인 반전이다. 사실 재오픈전까지 게임평론가들의 ‘탄트라’의 평가는 기대이하였다. 한번 떠난 게이머들이 다시 돌아오지 않는다는 게임업계의 정설을 그대로 믿는 분위기였다.

지난해 포스트 ‘리니지’ 시대를 열어갈 대표적인 작품으로 손꼽는데 주저함이 없었던 평론가들도 부정적인 반응을 보이긴 마찬가지였다. 기대만큼 실망도 컸다는 반증이다.

그러나 오픈과 동시에 이들의 평가가 흔들리기 시작했다. 게이머들의 반응이 예상외로 좋다는 것이 그 이유다. 이번엔 제대로 된 듯한 인상이다. 잠시 더 지켜보자는 회의적인 반응도 없진 않지만 그래도 이번 오픈은 대 성공이라는 평가다.

이 상태를 지속한다면 지난해 초반 기대분위기와는 조금 덜 하겠지만 상승세는 이어갈 것이라는 분석이다. 일부는 ‘탄트라’의 시행착오가 한빛소프트에겐 전화위복이 됐다는 평가도 내린다.

한빛소프트 전체 사업 로드맵상으론 굉장한 이익을 줄 것이라는 이유다. 탄트라의 시행착오가 앞으로 나올 한빛소프트의 온라인게임에 긍정적인 영향을 줄 것은 분명하다. 극적인 반전이 관객들에게 주는 것은 감동 혹은 충격이다.

‘탄트라V2’는 게임평론가들에겐 충격을 게이머들에겐 감동을 주고 있다. ||‘탄트라’가 이처럼 다시 재기에 성공할 수 있던 힘은 아이러니하게도 서버불안 때문이다. 지난해 오픈후 8만여명의 동시접속자가 로그인 서버에 몰려들었지만 정작 게임을 플레이할 수 있었던 게이머는 극소수에 불과했다.

하반기내내 이러한 현상이 지속됐다. 결론적으로 말하자면 ‘탄트라’가 재미없거나 나쁘다고 생각한 유저들이 게임을 버리고 이탈했던 것이 아니라 게임을 제대로 즐기지 못했던 게이머들이 게임접속 자체를 아예 꺼렸다는 것이다.

게임에 대한 진정한 평가는 지금부터 시작되는 것이다. 영화가 재미없어 관객이 안들었던 것이 아니라 한편에서 공사중인 영화관 시설 때문에 관객이 들지 않았던 것이다.

또 이 기간동안 한빛소프트는 게임내에 다양한 반응을 청취, 불만사항들을 지속적으로 수정했다. 영화관 시설을 고치는 동안 시사회를 열어, 관객의 반응에 맞게 편집을 지속적으로 한 셈이다. ||게임으로 돌아가보자. ‘탄트라V2’는 서버 안정화와 함께 캐릭터, 밸런스, 스킬, 아이템 등의 개선을 꾀하고 주신전, 길드, PvP 시스템 도입으로 종전 게임에서 느낄 수 없었던 다양한 재미 요소를 선보였다.

그러나 캐릭터 성장시스템이 상당 부분 바뀌었고 이에 따라 DB구조도 바뀌어 기존 캐릭터 데이터를 완벽히 복원할 수 없어, 바뀐 시스템에 상응하게 보정이 될 예정이다.

특히 ‘탄트라V2’는 주신전에 사활을 걸고 있다. 주신전은 모든 플레이어들이 ‘탄트라’ 세계의 3주신인 브라흐마, 비슈누, 시바 중 하나를 자신의 신으로 선택해 섬겨, 신을 위해 목숨을 걸고 전투를 벌이는 것을 말한다.

30레벨 이상의 종교를 가진 플레이어만이 주신전 필드의 입장이 가능하다. 기존 온라인게임의 ‘공성전’이라고 볼 수 있는 이 주신전은 최근 온라인게임들이 추구하는 집단전투를 추구하는 것으로 게임내 커뮤니티 활성화에 지대한 영향을 미칠 것으로 평가받고 있다.

‘탄트라’내의 길드를 의미하는 아쉬람(길드)은 사냥을 위한 일시적인 공동체인 파티와는 달리 게임 내에서 조직적인 세력을 구축하고 단체적인 이익을 영위하는 집단을 말한다. 또한 아쉬람 시스템은 구성원들 간의 커뮤니티, 경제 활동과 타 아쉬람과의 전투 등의 집단적인 플레이를 지원하기 위한 시스템이다.

이를 통하여 단순한 혼자만의 플레이에서 벗어나 아쉬람 구성원들과의 협력 플레이를 통하여 게임의 또 다른 재미를 찾을 수 있다. 최근 국내 온라인게임의 흐름이 길드와 커뮤니티를 중심으로 움직이고 있다는 현실을 감안하면 그야말로 승부수라 할 수 있다. ||■ 캐릭터 성장 시스템
리모델링 된 ‘탄트라’는 레벨 시스템을 도입했으며 레벨업시 5포인트의 차크라, 1스킬포인트 지급. 아이템 장착 요구 조건은 레벨 제한으로 설정해 다양한 차크라를 가진 캐릭터로 성장할 수 있도록 했음.

■ 캐릭터 차별화 및 밸런스
기존의 캐릭터간의 밸런스를 조절하여 어떤 종족이든 고유의 능력과 쓰임새를 부여했으며 무기, 스킬 등으로 종족의 특성을 부각.

■ 스킬 시스템 도입
종족의 특징을 살려주는 다양하고 개성 있는 스킬 다수 구현.

■ 전직 시스템
직업의 개념이 추가되었으며, 일정 레벨에 도달하면 1차 전직이 가능하여 직업의 특성 강화.

■ 주신전
‘탄트라’의 플레이어들은 주신을 선택해 주신전에서 다른 주신을 믿는 플레이어와 다양한 방식의 전쟁을 치루게 되며, 자유롭게 종교를 바꿀 수 있어 기존 국가전이 극복하지 못하던 국가별 인원비 붕괴의 우려가 없음. 사냥터와 영토를 놓고 싸우는 자유 전투 지역이 이번에 구현됨.

■ 아쉬람
같은 주신을 믿어야만 아쉬람에 가입이 가능하며 주신전에서 독립 부대의 성격을 띠게 됨.

■ PvP 시스템
자유도 높은 PvP 구현을 목표로 하였으며, 일반 필드에서 살인자와 살인자를 쫓는 영웅의 관계가 성립될 것임. 주신전에서는 PvP를 많이 할수록 높은 계급(카스트)으로 올라감.

■ 몬스터
모든 몬스터의 레벨, 능력치, 속성, AI가 수정 보완 됨.

■ 아이템
기존 시스템은 제련을 통하여 아이템에 추가적인 능력치와 속성을 부여하는 방식이었지만, 새로운 시스템에서는 아이템 업그레이드 시스템이 도입되어 보다 강력한 무기를 만들 수 있으며 그만큼 아이템의 가치가 상승됨. 그외 상의와 하의가 구분되며, 장갑이 새로이 추가되는 등 보다 다양한 아이템이 구현되었음.

■ 카타나 2 (중국) 지역
고대 중국 지방이 재현되어 색다른 분위기에서 고대 아시아 신화와 역사 속의 몬스터 구현.

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