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[디오(D.O)] 화려한 무공(武攻)의 '부활'

  • 지봉철
  • 입력 2004.01.05 18:14
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‘디오’에서 지향하는 것은 ‘도전과 성취’다. 강호에 발을 내딛은 협객의 자세를 의미한다. 도전을 통해 모험과 사랑을 이해하는 것이 ‘디오’가 만들어내고자 하는 무림의 세계다.

그러나 ‘디오’는 여러가지 다양한 특징과 게임 시스템으로 재미있고 해 볼만한 게임이라는 좋은 평가에서부터 기능이나 시스템이 다른 게임과 비슷한 범작에 불과하다는 양극단의 평가를 동시에 받고 있다. 특히 몇차례에 베타테스트의 실패는 게이머들의 관심권에서 점차 벗어나게 했다.

하지만 최근 재 오픈한 ‘디오’는 과거와는 완전히 달라졌다는 평가를 받고 있다. 이 점이 ‘디오’를 관심있게 지켜봐야하는 이유다. 다시 제대로된 평가를 받아야 하는 것은 물론이다. 이전 ‘디오’와 새로운 ‘디오’에서 달라진 점 중 첫 번째는 캐릭터와 배경 그래픽이 향상된 것을 들 수 있다.

새로운 ‘디오’에서는 캐릭터에 사용된 폴리곤(삼각형의 형태로 되어 있는 면을 뜻하며 3D 게임에서는 삼각형의 면으로 캐릭터, 건물, 몬스터등 모든 그래픽들을 표현한다.

폴리곤이 많을수록 정교한 그래픽 표현이 가능하다)은 구 ‘디오’에 비교해서 3배 이상에 달한다. 예를 들어 눈을 보면 검은 눈동자와 흰 자위가 구분이 가고 의복이나 무기 역시 무늬는 물론 음각이나 양각의 섬세한 가공 표현이 구현되어 있다.

몬스터를 사냥하거나 이동을 하기 위해서는 한 화면에 보이는 부분이 최대한 많을수록 편리하다는 점은 이미 알려진 사실. 새로운 ‘디오’에서는 시야거리가 현실감 있게 최대한 확보되어 지평선이나 수평선을 확인할 수 있으며 파도가 밀려오는 바닷가에서 그리고 노을이 지는 황혼을 배경으로 전투를 벌일 수도 있다. ||달라진 것 중에서 또 눈에 띄는 것은 무협의 백미인 무공이 훨씬 다양해지고 향상된 능력을 갖추었다는 것을 들 수 있다. 기존 ‘디오’에서는 각각의 직업이 하나 또는 두가지 정도의 기본 무공이 계속 해서 데미지 성장이 되는 방식으로 설계가 되어 상위 무공을 배우면 하위 무공은 소용이 없게 되는 폐단이 있었고 그로 인해 다양한 무공을 이용한 전투가 불가능했다.

일부 도사나 승려 직업의 경우에는 술법에 해당하는 스킬 무공이 있었으나 전체적으로는 치고 때리는 데미지형 무공이 많았다. 그러나 이번 ‘디오’에서는 4개의 직업이 각각 30~50종의 무공을 보유하고 있고 각각의 무공은 3~6초식으로 구성되어 전체적으로 150~180개의 초식 무공을 사용할 수가 있다.

또한 무공의 능력 역시 데미지 위주로 싱글 플레이에 적합한 기본 무공(단초식 무공)과 직업과 계열의 특성을 살릴 수 있는 직업 무공으로 나뉘어서 직업무공의 경우 강력한 파워를 자랑하는 인스턴트 무공과 여러가지 재주를 부릴 수 있는 상태이상무공이 있다.

모든 무공은 포인트의 제약이 있어서 게임을 플레이하는 유저는 자신이 키우고자 하는 방향을 정해서 캐릭터의 특성을 심화시킬 수도 있다.

무공의 다양화는 직업과 계열 선택에 따른 캐릭터 성장의 다양성을 가능케 했다. 즉 무사, 자객, 승려, 도사, 의원의 5개 직업이 정해진 특성 일변도로 성장했던 구 ‘디오’와는 달리 이번에 오픈한 2003년 ‘디오’에서는 4개의 직업, 즉 무사, 자객 승려, 도사가 등장하며 동시에 각기 3개의 계열로 분화가 되어 총 12가지 캐릭터를 성장시킬 수 있다.

3개의 계열은 싱글 플레이어를 위해 단독 성장이 가능한 싱글형 계열과 무리(파티를 의미)와 문파전에서 다양한 능력을 발휘할 수 있는 전략형 계열로 나뉘어 유저로 하여금 싱글 또는 무리 플레이의 어떤 방식으로도 쉽게 적응하고 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 했다.

이전 ‘디오’에서는 5개의 직업이 외형 변화에서 큰 차이를 보지 못하고 사용하던 무기류 역시 무난한 디자인으로 게임유저의 아이템 취득 욕구를 충족시키는데 한계가 있었다.

그러나 이번 ‘디오’에서는 늘어난 계열로 인하여 총 12종의 전문 무기들이 계열별로 30종이 등장하며 그외에 특수무기로 표창, 벽력탄 등이 등장하여 아바타의 다양성은 물론 아이템에 대한 게임유저들의 관심도를 충분히 부응할 수 있도록 준비했다. ||마지막으로 2003년 ‘디오’에서는 오픈부터 협행 즉, 퀘스트가 추가됐다. 이전 ‘디오’에서는 구현되지 않았던 시스템으로 크게 두가지로 나뉘게 된다.

명성 퀘스트와 카르마 퀘스트로 나뉘게 되는데 명성 퀘스트는 유저가 무림세계의 협객이 되어 자신의 이름을 떨치기 위해, 즉 명성을 위해 행하는 협행이라고 볼 수 있다. 내용 역시 누구를 구한다거나 악당을 물리친다거나 마을을 위기에서 구하는 등의 흡사 PC게임의 미션을 해결하는 협행이라고 볼 수 있다.

명성 협행은 전직을 하기 위해서, 아이템을 구하기 위해서 레벨업을 하기 위해서등 여러가지 이유로 참가를 하게 되며 직업별로 각기 다른 협행을 떠날 수도 있고 싱글/무리의 단위로 참가할 수도 있다.

카르마 협행은 스토리 협행이라고 할 수 있는 장편 협행으로서 하나 하나의 협행이 서로 연결이 되어 있어서 선행 협행을 수행하지 않으면 추가로 협행을 할 수가 없다. 각각의 협행을 완수하면서 디오의 전체 세계관 스토리를 알게 되면서 게임을 통해 소설을 보는 듯한, 소설을 실제로 체험하면서 느끼게 되는 대규모 스토리 협행이 카르마 협행이다. ||현재 오픈중에 있는 게임은 본래 ‘디오’에서 추구하고 있는 전체 규모의 1/3에 해당된다. ‘카르마’의 과거 버전이라고 생각할 수 있는데 전체 ‘디오’는 3부작 18개의 시나리오와 108개의 카르마로 구성되어 있다. 2003년 ‘디오’는 1부에 속하는 6개의 시니라오 36개의 카르마가 배치됐다.

+ 제1부 : 대륙시대의 천년전쟁 시점으로서 현재 개발되고 있는 '디오'가 해당됨
중국의 역사가 시작되면서 대륙은 사라졌으나 카르마의 존재는 중국은 물론 주변 국가를 거쳐 세계 여러 나라로 흘러나가게 된다. 그와 동시에 세계 각처에 있는 대륙의 후예들을 카르마 속으로 흡수하게 되는데 이들이 직면하게 되는 카르마 속의 세계는 과거 천년전쟁이 끝난 직후의 대륙으로서 대륙의 붕괴와 중국의 역사가 시작되는 전환점이다.

천년 전쟁이 재현되면서 카르마의 존재와 함께 자신의 기억속에 잠재되어 있던 대륙인으로서의 자신의 뿌리를 찾아가는 자아 성찰의 단계이다.

+ 제2부 : 카르마의 존재가 지속되었을 경우를 가정한 가까운 과거시점으로서 '디오2'
대륙의 실제 배경은 2세기경의 중국으로서 무림 또는 강호라 불리는 세계를 표현하고 있다. 제2부에서는 그러한 무림세계에서 확장되어 삼국지 또는 5호 16국 시대와 같이 중국을 지배하는 일인자가 되기 위한 국가간의 전쟁 규모로 확대 되는 확장 버전이다.

하지만 실제 역사에 존재하는 국가들에 소속되어 전투를 하기 보다는 무림 세계의 확장이라는 개념에서 제2부의 방향성이 있다.

+ 제3부 : 가까운 미래 시점으로서 '디오3'에 해당
카르마가 지속되어 현재를 지나 미래에 까지 이어졌을 때를 가정한 세계로서 메카닉과 고대의 전통과 문화가 공존하는 복합차원의 세계이다. 대륙의 숨결이 살아 있는 미래의 모습에서 ‘디오’가 만들고자 하는 이상 사회의 완성을 느낄 수 있다.

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