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[글로벌 G코리아, 해법은 무엇] “세계는 넓고, 공략할 온라인게임 시장은 많다”

  • 봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghyang.com
  • 입력 2008.11.17 09:44
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- 아시아 시장 넘어 신흥시장 개척 활발 … 원활한 해외 수출 위한 제도적 장치 마련돼야
- 유료화 모델·발 빠른 위기 대처 능력 강점 … 종주국 자존심 이어갈 차기 국민게임 등장 절실


이제 온라인게임은 비단 아시아를 넘어 세계 게임산업의 화두로 자리 잡았다. 90년대 중반까지만 하더라도 세계 게임산업에 주변국에 불과했던 우리나라는 온라인게임 산업이 폭발적으로 성장하면서 불과 10년 만에 세계 3대 게임강국 진입을 목표로 하는 국가가 됐다. EA, 액티비전, THQ 등 세계적인 게임 퍼블리셔들도 속속 온라인게임 사업 진출을 선언하고 그 거점 기지로 우리나라를 지목하고 있는 것만 봐도 그 위상을 한 눈에 잘 알 수 있다.



최근 내수 시장이 포화 상태로 접어들자  많은 한국 게임 업체들은 이를 극복하기 위해 글로벌 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 중국, 일본 시장을 시작으로 동남아시아, 북미, 남미, 중동 지역에 이르기까지 전 세계에 한국 온라인게임을 보급하고 있는 것이다.


그러나 이 과정이 결코 순탄치만은 않다. 온라인게임 사업이 급속도로 발달하고 있는 중국을 비롯해 전통 게임 강국인 일본과 미국 등 많은 국가들이 시시각각 우리나라를 뛰어넘는 온라인게임 개발에 열을 올리고 있기 때문이다. 온라인게임 종주국을 자임하고 있는 우리나라는 이제 이들 국가의 추격을 뿌리치고 세계 3대 게임강국이라는 목표를 달성하기 위한 새로운 도전에 직면해 있다.


한국 온라인게임 산업은 2005년 45.6%, 2006년 19%, 2007년 16.2%의 증가세를 보이며 매년 두자리 수 이상의 수출 증가 실적을 보이고 있다. 수출 증가세가 계속 이어지고 있지만 다소 아쉬운 부분은 이러한 증가세가 눈에 띄게 둔화되고 있다는 점이다.


[아시아 시장 넘어 신흥시장 개척 ‘박차’]
이러한 증가율이 매년 감소하고 있는 주된 요인으로 전문가들은 그간 해외 매출 실적의 대부분을 차지하고 있는 아시아 온라인게임 시장의 경쟁 과열 및 시장 포화 현상을 꼽고 있다. 그동안 한국 온라인게임은 특히 일본과 중국을 중심으로 많은 매출을 올리며 성장을 거듭해왔다. 그러나 최근 일본 온라인게임 시장은 기존에 인기 온라인게임을 능가할만한 게임이 아직까지 등장하지 않고 있는 가운데 중국, 대만 등 게임업체들의 진출이 잇따르고 있어 한국 게임사들을 긴장시키고 있다.


중국 역시 자국 온라인게임이 속속 선보이면서 더 이상 한국 온라인게임에만 의존하지 않는 모습이다. 대만을 비롯한 동남아시아 시장은 최근 많은 국내 게임사들로부터 각광받고 있는 시장이지만 아직까지 온라인게임 산업이 충분히 발전할 정도로 인프라가 뒷받침 해주지 못하고 있어 성장에 다소 한계를 드러내고 있다.


때문에 이들 지역을 넘어 또 다른 시장을 개척하려는 움직임이 끊이지 않고 있다. 이미 엔씨소프트, 넥슨, 그라비티 등 메이저 게임사들을 비롯해 조이맥스, 소프트닉스 등 몇몇 게임사들이 아직 온라인게임이 보급되지 않은 새로운 시작 개척에 박차를 가하고 있다. 최근까지만 해도 동남아 시장에 몰린 게임사들의 관심이 유럽, 남미, 중동 등으로 점차 확장되고 있는 것이다.


이들 지역은 대다수 국내 게임사들에게 매우 생소한 지역이기 때문에 아직까지 본격적인 시장 진출은 이뤄지지 않고 있다. 그러나 이들 시장이 가지고 있는 잠재력은 무궁무진하며, 머지않아 의미 있는 매출을 일으켜 줄 지역으로 기대 되고 있다.


[중소 게임사 해외 진출 위한 통로 마련 시급]
국내에서 한 해 약 1백여 개의 신작 온라인게임이 개발되고 있음에도 불구하고, 실제로 해외에 수출되는 게임은 손에 꼽을 만큼 적어 이에 대한 지원 대책 마련이 시급하다는 지적도 나오고 있다.


많은 중소게임사들이 당장 자금난을 해결하기 위해 국내 서비스에 집중하는 경향이 강하고, 국내 서비스가 이렇다 할 성적을 거두지 못할 경우 그대로 게임이 사장되는 경우가 많기 때문이다.


무엇보다 해외 진출을 위한 노하우나 정보가 부족한 이들 중소게임사들은 글로벌 시장 진출에 대한 중요성은 인지하고 있음에도 불구하고 이를 실행에 옮기지 못하는 경우가 태반이다. 정부에서도 이러한 문제점을 인지하고 다양한 해외 시장 정보 제공 및 다양한 지원을 하고 있지만 아직까지 근본적인 대책으로 평가받지는 못하고 있다. 유일하게 한국소프트웨어진흥원(KIPA)에서 실행하는 글로벌 서비스 플랫폼(GSP)이 긍정적인 평가를 받고 있다. 그러나 수혜를 받는 업체 수에 한계가 있고 이마저도 메이저 게임사들이 선정되는 경우가 더러 있어 구설수에 오르기도 한다.


메이저 퍼블리셔와 글로벌 판권 계약을 한 게임사도 어렵기는 마찬가지다. 이는 퍼블리셔와 게임 개발사간의 잘못된 계약 관행과 관련이 있다. 최근 몇 년 동안 많은 메이저 퍼블리셔들은 게임 개발사와 퍼블리싱 계약을 할 때 글로벌 판권 계약을 함께 맺어 왔다. 이는 만약 해당 게임이 국내 서비스에 실패할 경우 해외 수출을 통한 계약금으로 손실을 보전하기 위함이다. 이 과정에서 일부 메이저 퍼블리셔들은 해외 계약을 통해 벌어들이는 계약금의 대부분을 가져가고, 그 대신 개발사는 서비스를 통한 수익의 대부분을 가져가는 것이 관행처럼 굳어졌다고 한다. 중소 게임사 입장에서는 해외 서비스가 원활히 진행되지 않을 경우 제대로 된 수익을 가져갈 수 없고, 심지어 서비스를 위한 인력 투입에 애를 먹는 경우도 있다고 한다.


따라서 글로벌 시장에서 한국 온라인게임의 영향력을 키우기 위해 정부가 업계가 합심해서 이들 중소 게임사들의 해외 진출을 돕기 위한 보다 효과적이고 근본적인 대책을 마련해야 한다는 목소리가 높다.


[‘G코리아’ 이끌 획기적인 온라인게임 필요]
아직까지 한국 온라인게임 산업은 아직도 여타 국가에 비해 많은 우위를 점하고 있다는 것이 대부분 회사의 글로벌 관련 인력들의 한결같은 목소리다. 그동안 진출을 통해 쌓인 한국 온라인게임의 브랜드 인지도 및 위상은 결코 무시할 수 없기 때문이다. 또한 높은 매출을 일으키기 위한 유료화 모델을 비롯해 유저 간 커뮤니티 유도 및 발 빠른 위기대처 능력 등 다른 나라와는 차별화되는 많은 노하우를 가지고 있다.


이밖에도 그동안 게임 산업이 21세기형 먹거리 사업으로 주목받으면서, 이에 맞춰 인력 양성 기관이 점차 늘어나고 있다. 이는 고스란히 산업 현장으로 이어져, 세계적인 수준의 게임을 개발할 수 있는 능력을 착실히 쌓아가고 있는 점은 매우 고무적인 일이 아닐 수 없다..


그러나 전문가들은 장기적인 관점에서 볼때 지속적으로 주도권을 이끌 수 있는, 한 단계 수준 높은 온라인게임의 등장이 무엇보다 시급하다고 입을 모은다. 제품 수명이 긴 온라인게임 특성상 기존 게임과 차별화요소가 없으면 유저들의 마음을 쉽사리 잡을 수 없기 때문이다.


과거 일단 서비스만 시작하면 선점효과를 타고 승승장구하던 시대는 지났다는 것이 전문가들의 중론이다. 그러나 한국 온라인 게임업계에는 지난 3년간 ‘리니지2’나 ‘카트라이더’와 같은 인기를 이어받는 거물급 온라인게임이 등장하지 않아 많은 업계 관계자들의 애를 태우고 있다. 올해 하반기부터 국내 주요 게임사들이 다수의 신작 발표를 앞두고 있는 가운데, 이들 중 온라인게임 종주국으로서 자존심을 살려줄 온라인게임이 무엇일지를 두고 업계의 관심이 쏠려있다.

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