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중소 개발사 시장 전략 “색깔이 필요하다”

  • 김상현 기자 aaa@khplus.kr
  • 입력 2011.04.19 12:08
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- ‘좀비’ 소재로 한 호러 장르로 틈새시장 공략 … 게임 몰입도 높이기 위한 사전작업 필수


"우리 게임이 시장에서 어떤 포지션을 잡고 어떤 유저들을 공략할 것인지에 대해서 항상 고민하는 것이 필요하다. 호러 장르라는 콘셉트를 발전시켜 유저들에게 회사의 이미지를 확실히 각인시키고 싶다."


메이저 게임사들의 시장 독과점 속에서 자신만의 독특한 색깔로 승부하고 있는 회사가 있어 화제다. 주인공은 ‘귀혼’과 ‘서유기전’ 등으로 유명한 앤앤지랩. 요괴와 귀신이 등장하는 호러 장르를 꾸준히 공략하면서 유저들에게 앤앤지랩만의 색깔을 정확히 각인시키고 있다.


그들의 차기작 역시, 호러다. 이번엔 전작보다 더욱 강력한 호러 액션을 선보이겠다며 야심차게 준비한 작품이 바로 ‘좀비온라인’이다. ‘좀비온라인’은 2D 횡스크롤 MMORPG로 다수의 좀비를 호쾌하게 공격하는 액션이 압권이라는 평가를 받고 있다.


특히 좀비들의 사실적인 묘사와 2D 횡스크롤 MMORPG에서 보기 힘든 배경들의 움직임은 게임의 몰입도를 높여주는 중요한 요소로 꼽히고 있다. 앤앤지랩 임성길 PD는 “좀비라는 주제가 마니아층을 넘어 대중적인 인기를 끌고 있는 만큼, 좀비온라인을 통해 호러 게임의 새로운 시장을 개척하겠다”고 포부를 밝혔다.



▲ 앤앤지랩 좀비온라인 임성길PD


임성길 PD는 앤앤지 개발사의 창립 멤버 중 한명이다. ‘귀혼’과 ‘서유기전’ 모두 그의 손을 거쳤고 자신만의 상상력으로 독특한 캐릭터를 창조했다. 그는 캐릭터와 몬스터를 그릴 때 마다, 항상 사전 준비를 철저히 하는 인물로 정평이 나 있다. 역사 혹은 그 나라의 특화된 모델 연구를 바탕으로 캐릭터와 몬스터를 창조하고 있다.


이번 ‘좀비온라인’을 기획하면서도 다양한 문화콘텐츠를 연구했으며 특히 호러영화와 게임에서 많은 영감을 얻었다고 귀띔했다.



- 기자: 이번 작품도 호러물이다. 호러에 특별히 집착하는 이유가 있는가


- 임성길 PD(이하 임 PD): 호러물 마니아이기도 하지만, 개인적인 취향으로 회사 전략을 바꾸려고 시도했던 것은 아니다. 중견 개발사가 우리나라 시장에서 살아남기 위해서는 경쟁력이 있어야 한다고 생각한다. 유저들의 눈높이가 계속 높아지고 있는 가운데, 온라인게임은 ‘튀지 않으면 살아남기 힘든 시장’이 되고 있다. 우리가 그 동안 쌓아왔던 호러 장르의 노하우를 지속적으로 어필해서 유저들에게 각인시키고 싶었다.


- 기자: 기존 호러 작품들과 차별화되는 점은 무엇인가


- 임 PD: 좀비를 메인 모델로 내세운 것이다. 그 동안 좀비는 마니아들의 산물이었지만, 다양한 영화와 게임으로 유저들에게 매우 친숙한 주제가 됐다. FPS에서는 좀비 열풍이 불만큼, 게임 유저들도 좀비에 대한 관심이 뜨겁다. 물론, ‘좀비온라인’은 FPS 좀비 모드 이전부터 개발이 됐다. 서비스 시점과 유저들의 니즈가 잘 맞아 떨어진 것 같아서 성공에 대한 기대감이 크다.


- 기자: 좀비라는 주제는 대중적이지만, 온라인게임으로 풀어내기에는 한계가 있을 것 같은데


- 임 PD: 그렇게 생각하지 않는다. 단순히 인간형 좀비만으로 게임을 이끌어 나가지는 않을 것이기 때문이다. 좀비라고 해서 매번 똑같은 모습으로 등장하라는 법은 존재하지 않는다. 우리는 좀비에 상상을 더해 다양한 몬스터를 창조 중에 있다. 각국의 귀신들 혹은 신화 속 몬스터와 좀비를 합성시켜 새로운 창조물을 탄생시키고 있다. 새로운 좀비들은 그 특성에 맞는 공격 패턴을 가지고 있기 때문에 게임 플레이의 재미를 배가 시킬 것이라고 기대하고 있다.



- 기자: 2D 그래픽으로 호러감을 표현하는데, 한계가 있었을 것으로 보이는데


- 임 PD: 3D 그래픽이 2D보다 훨씬 어렵다고 생각하는데, 절대 그렇지 않다. 2D 그래픽 작업은 매우 손이 많이 간다. 모션을 일일이 손으로 그려야하기 때문에 절대적인 노력이 필요하다. 그래픽 개발자들의 장인정신이 그대로 묻어나는 것이 2D 그래픽이다. 솔직히, 디테일한 표현에서는 3D보다 2D가 떨어질지도 모른다. 이를 보완하기 위해서 다양한 기법들을 게임 내에 삽입했다. 사운드와 배경에 특별히 더 신경을 많이 썼으며, 무서움을 배가시키기 위해서 무리지은 좀비들을 출몰시키는 등의 다양한 연출 기법을 사용했다.



- 기자: 캐릭터 크기가 약간 어중간하다는 유저들의 불만이 적지 않다


- 임 PD: 캐릭터 크기에 대해서도 많은 고민을 했다. 정말 고어한 호러로 갈 것인가. 아니면, ‘귀혼’과 ‘서유기’ 때부터 지향해온 코믹과 해학을 넣을 것인가에 대해서 팀원들과 논쟁을 많이 했던 것이 사실이다. 결론은 우리가 잘했던 것을 표현하자는 방향으로 결론이 났고 코믹과 해적 코드를 게임 내에 삽입하기 위해 노력했다. 5등신 캐릭터 역시, 이런 설정 방향에 맞춰서 준비한 것이다.


- 기자: 타격감 향상을 위해서 어떤 노력을 기울였는가


- 임 PD: 사운드에 많은 신경을 썼다. 소위 말하는 손맛을 최대한 끌어내기 위해서 강력한 이펙트와 타격음을 맞추는데 많은 시간을 소요했다. 앞서 말한 것처럼 2D 그래픽으로 한계가 있는 점을 보완하기 위해서 그래픽 개발자들이 많이 노력했다. 타격감 강화를 위해서 공격 방법에 ‘스냅 기법’ 또한 도입했다. 몬스터를 공격했을 때, 반발력이 일어나게 된다. ‘스냅기법’을 통해서 유저들은 조금 더 사실감 있는 액션을 경험할 수 있을 것이다.



- 기자: 시나리오 부분에도 많은 신경을 쓴 것 같다


- 임 PD: 게임 플레이하는데는 항상 목적이 있어야 한다고 생각한다. 특히 ‘좀비온라인’과 같이 다수의 적들을 공격하는 게임일수록 유저들이 쉽게 지치기 마련이다. 이를 방지하기 위해서 오프닝에 명분을 확실히 심어주고 싶었다. 단순한 컷으로 이뤄져 있지만, 튜토리얼 모드와 함께 시나리오가 전개되기 때문에 유저들에게 쉽게 각인될 수 있을 것으로 기대하고 있다.


- 기자: 향후 ‘좀비온라인’의 개발 방향에 대해서 이야기 한다면


- 임 PD: 다양한 재미를 줄 수 있게 노력한다는 계획이다. 쏘고 피하고 공격하는 단조로움을 벗어나, 게임의 시나리오를 즐기면서 다양한 몬스터들과 싸울 수 있도록 할 예정이다. 캐릭터 코스튬을 통한 개성 있는 캐릭터 육성도 느낄 수 있도록 그래픽 개발자들이 노력하고 있다. 스트레스를 풀면서도 게임에 몰입할 수 있도록 최선을 다하겠다


- 기자: 시장에서 중소 개발사들이 살아남기 위해서는 어떤 전략을 가져야 한다고 생각하는가


- 임 PD: 콘셉트가 중요한 것 같다. 우리 게임이 시장에서 어떤 포지션을 잡고 어떤 유저들을 공략할 것인지에 대해서 항상 고민하는 것이 필요하다. 제이씨엔터테인먼트가 그런 방면에서는 가장 콘셉트를 잘잡은 것 같다. 스포츠 온라인이라는 틈새시장을 공략해서 성공을 일궈냈기 때문이다. 앤앤지랩 역시, 호러 장르라는 콘셉트를 발전시켜 유저들에게 회사의 이미지를 확실히 각인시키고 싶다.



[임성길PD 프로필]
● 1994~1995년 PC GAME 매거진 - 삽화 SUPER GAME - 커버 및 게임만화 연재
● 1998~2000년 GAME LINE - 캐릭터 및 게임만화 연재
● 2000~2002년 시리아 소프트 - 그래픽 팀장
● 2002~현재 ㈜NNG -‘BBO’ 아트디렉터
- ‘귀혼’ 크리에이티브 디렉터
- ‘서유기전’ 온라인 아트디렉터
- ‘좀비온라인’ 프로듀서 및 아트디렉터


사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

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