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[젬파이터] 변신 캐릭터들의 타격난무

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.02.27 10:07
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+ 장르 : 대전액션
+ 플랫폼 : 온라인
+ 개발사 : 니모닉스
+ 서비스사 : 그래택
+ 홈페이지 : www.gemfighter.com
+ 서비스 일정 : 오픈베타 진행중

판타그램의 개발진과 그래택의 첫 온라인게임 퍼블리싱으로 세간의 이목을 집중시켰던 ‘젬 파이터’가 지난 2월 13일 오픈베타에 돌입했다. 기존 대전 격투게임에서 볼 수 없었던 직업군(파이터, 연금술사, 소울파이터, 정령사)을 전면에 내세우면서 캐주얼 격투게임 시장에 활력을 불어넣겠다는 각오다. 격투게임에서 가장 중요한 그래픽과 타격감은 클로즈 베타테스트를 통해 유저들에게 합격점을 받은 상태. 특히, 저연령층 유저들의 반응은 가히 폭발적이다. 실제로 오픈 베타서비스 첫날 동시접속자 중 70%가 초, 중등학생으로 집계됐다. 퍼블리셔사인 그래택 또한 첫 온라인게임 서비스인 만큼 사활을 걸겠다는 다짐으로 마케팅에 총력을 기울이고 있다. 게임성과 흥행이라는 두 마리 토끼를 잡기 위해 불찰주야 노력하는 그들의 야심작, ‘젬파이터’의 모든 것을 알아봤다.

대전 액션게임에서 가장 중요시 여기는 것은 역시 타격감과 그래픽. 가장 직관적이고 단편적인 재미를 극대화하기 위한 필수요소가 바로 그것이다. 손의 감각 기관이 짜릿하게 울릴 정도로 손맛을 느끼면서 적과의 힘들 대결에서 이겼을 때 느끼는 희열은 왜 격투게임이 오랫동안 꾸준한 사랑을 받는지 알 수 있게 된다. ‘젬파이터’는 대전격투게임의 본질에 충실하면서 눈으로 즐길 수 있는 그래픽에 심여를 기울였다. ‘젬파이터’는 외형적으로 ‘겟엠프드’와 흡사한 형태의 게임이다.

하지만 캐릭터의 크기가 ‘겟엠프드’의 그것에 비해 더욱 크고, 움직임이 더욱 시원시원한 느낌을 선사하기 때문에 유저가 느끼는 타격감 측면에서 더욱 만족스럽다. 또한 아바타성이 강력한 캐릭터는 각종 치장 아이템을 통해 다양한 커스터마이징을 지원한다. 또한 공격을 하게 되면 쌓이는 ‘변신’게이지를 이용해 변신 이후 보이는 캐릭터의 멋진 모습과 강해진 파워는 또 다른 만족을 주고 있다. 실제로 판타그램(‘킹덤언더파이어’ 개발사)에서 실력있는 개발자들이 나와 새로운 개발사를 만든 만큼, 그래픽 부분은 국내 최고라고 해도 과언이 아닐 정도다. 타격감 또한 액션게임의 명가 출신답게 캐주얼 게임에서 느낄 수 있는 최고의 장점을 살렸다는 평가를 받고 있다.

나만의 캐릭터, 커스트마이징
‘젬파이터’의 캐릭터는 타깃 유저들이 좋아하는 애니메이션 등에 친숙한 3등신의 SD캐릭터 이며 아바타 시스템은 기본으로 제공된다. 머리, 이목구비, 상의, 하의, 장갑, 신발 등 다양한 아이템을 갈아입을 수 있어 나만의 개성 있는 캐릭터 연출이 가능하며, 비쥬얼뿐만 아니라 기능성 아이템을 장착할 경우 강한 캐릭터를 육성할 수 있다. 타겟 유저층이 10∼15세인만큼 아이들의 취향에 맞춰 철저히 기획됐다. 자신만의 캐릭터로 플레이를 원하는 유저들의 트렌드를 그대로 살려 커스트마이징(고객의 요구에 부합되는 제품이나 물건)에 자유도를 극대화시켰다. MMORPG에서 캐릭터의 레벨 및 장비가 유저들의 프라이드라면 ‘젬파이터’에서는 나만의 캐릭터가 게임에 더욱 애착을 갖게 하는 요소다.

직업이 있는 격투게임
‘젬파이터’는 파이터, 소울파이터, 정령사, 연금술사의 4가지 직업이 지원된다. 각 직업의 특징이 뚜렷하기 때문에 플레이 스타일도 차이를 보이는 것이 그 특징. 여기에 ‘비전서’ 아이템을 통해 사용하는 무술에 차이를 둘 수 있다. 각 캐릭터는 ‘비전서’를 통해 자신이 사용하는 무술을 셋팅 할 수 있는데, 이 무술에 따라 공격동작이 바뀌게 된다. 태권도, 쿵푸, 절권도, 복싱 등 10여종 이상의 다양한 무술을 사용할 수 있는 비전서 아이템을 사용하면 쉬운 키 조작으로 무술에 따른 기술을 사용할 수 있다. 다양한 직업군과 함께 지원되는 변신 시스템은 ‘젬파이터’만의 가장 큰 요소다. 직업에 따른 변신젬 아이템을 이용하면 화려한 변신, 마법과 같은 강력한 변신공격이 가능하다. 예를 들어 소울파이터 캐릭터의 경우, 변신을 하게 되면 늑대로 모습이 바뀔 뿐 아니라 늑대의 느낌을 표현한 독특한 공격을 펼칠 수도 있다.

전략으로 승부, 스테이지와 모드
‘젬파이터’의 게임 진행 방식은 배틀 모드와 럼블 모드가 있으며, 각각은 개인전과 팀전이 가능하다. ▲배틀 모드에서는 제한된 시간 안에 가장 많은 적을 쓰러뜨리고 살아남아야 승자나 승리 팀이 된다. ▲럼블 모드에서는 깃발 뺏기, 젬포션 먹기 등 여러 가지 스타일의 게임을 혼합하여 승부를 가린다. 스테이지의 경우, 차이나타운, 사찰, 해적선, 옥상 등 다양한 형태의 맵이 존재한다. 각각의 스테이지에는 자판기, 전깃줄 등 맵의 특성에 맞는 아이템들이 배치되어 있다. 또한 맵 밖으로 떨어뜨리는 번지 기능도 있기 때문에 에너지 차이가 나는 상대를 한방에 밀어 뜨려 역전의 찬스를 노리는 것도 가능하다. 스테이지과 모드를 이용한다면 자신보다 강한 상대도 전술에 따라 이길 수 있다.

■ 비전서
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권법 | 권법설명 | 적용클래스
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태권도 | 우리나라 고유의 전통 무술. 다양하고 강력한 발차기가 특징적이며, 연속적인 발차기가 위력적이다. | 공용
백스트리트 | 격식이 없이, 승리만을 목표로 하는 스트리트 파이터들의 싸움법. 강력한 급소공격이 특징이다. | 공용
복싱 | 발은 단지 거들 뿐. 두 주먹으로 모든 것을 해결한다. 강력하고 빠른 펀치를 통해 상대를 제압한다. | 파이터
고무술 | 일본의 전통무술. 주먹이 아닌 손날을 이용 강력한 당수를 주무기로 한다. | 정령사
절권도 | 이소룡이 창안한 실전무술. 상대를 제압하기 위한 빠르고 강한 일격이 특징적이다. | 소울파이터
평안도 권법 | 시라소니의 권법. 화려하면서도 빠르고 빈틈없는 발차기로 상대를 제압한다. | 공용
유술 | 신장과 힘의 열세를 기술로 메운다. 상대방의 힘을 역이용하여 반격하는 기술이 특징적이다. | 공용
스트리트마샬 스트리트 파이트와 마샬 아츠가 합쳐진 실전 권법. 화려하고 빠른 콤보와 탄탄한 방어가 돋보인다. | 연금술사
인술 | 닌자들이 사용하던 무술. 상대의 이목을 속이는 날렵한 움직임 속에 치명적인 일격을 선사한다. | 소울파이터
쿵푸 | 중국의 전통무술. 다양한 형태의 공격방식을 통해 상대가 예상하기 힘든 공격을 가해온다. | 파이터
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[Interview] 개발자 인터뷰 | 니모닉스 이규환 대표
■ 캐주얼 온라인 격투게임은 처음이다. 어떤 점이 가장 힘들었는가?
≫ 기존에 개발했던 게임과는 전혀 다른 모습이었기에 아이디어를 내는데 힘든 점이 많았다. 특히, 아이들의 눈에 맞게 게임을 개발한다는 점이 가장 힘들었다. 개발진 15명 모두 2달간의 합숙을 통해 아이디어 회의에 힘 쏟은 것이 사실이다.

■ 어떤 성과가 있었는가?
≫ 개발을 할 때, 철저히 아이들의 입장에서 생각하고 아이들의 눈으로 게임을 바라보았다. 아이들이 즐겨하는 문화놀이 특히, 아이들에게 인기 있는 만화책의 경우 전 팀원들이 밤을 새면서까지 다 읽은 적이 있다. 아이들의 트렌드를 가장 많이 살렸다는 것이 아마 큰 성과일 것이다.

■ 퍼블리셔로 그래택을 선택하게된 계기는?
≫ 개발 초반부터 가장 많은 관심을 가져줬다. 타 퍼블리셔처럼 한번 흥미를 보인 것이 아니라, (개발)기간 내내, 게임에 대한 애착을 보여줬다. 첫 퍼블리싱이라는 리스크에도 불구하고 팀원모두 이런 그래택의 믿음에 신뢰를 하게됐다.

■ 캐릭터의 직업군 때문에 밸런스에 영향을 주지 않았는가?
≫ 영향이 없었다면 거짓말일 것이다. 기존 대전격투게임과 다르게 각 직업군 마다 특색이 있고 그 특색에 따라, 대전시 밸런스에 영향이 있는 것이 사실이다. 처음 기획단계부터 밸런스에 대한 문제는 철저히 테스트를 했지만, 상성관계상 약간의 문제가 생겼다. 앞으로 업데이트를 통해 잡아갈 생각이다.

■ 앞으로 계획은?
≫ 오픈 베타서비스 이후, 게임에 대한 안정화 및 밸런스에 가장 큰 초점을 맞출 생각이다. 상용화는 퍼블리셔와 협의 중이며, 부분유료화로 서비스 할 가능성이 높다. 신규 캐릭터 및 스테이지에 대해서는 지속적으로 추가할 생각이다.

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