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[천도] 철저한 반성 끝에 새롭게 태어나다

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.03.06 09:39
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+ 개발사 : 리자드 인터렉티브
+ 서비스사 : 리자드 인터렉티브
+ 장르 : MMORPG
+ 플랫폼 : 온라인
+ 서비스일 : 3월 3일 오픈 베타서비스
+ 홈페이지 : www.1000do.com

‘천도온라인(천도)’가 다시 태어났다. 지난 2005년 6월 15일 오픈 베타서비스를 시작과 함께 국내 유저들에게 좋은 반응을 대만과 일본 수출의 쾌거를 이뤄내면서 순항을 하는 듯 했다. 그러나 너무 마음이 너무 앞선 것일까. 잦은 서버다운과 콘텐츠 부족으로 서비스 6개월만에 게임 전체적인 리뉴얼을 결정하게된다. 그리고 2006년 1월 13일 클로즈 베타테스트를 통해 새롭게 부활했다. 처음부터 다시 시작한다는 마음으로 게임의 모든 것을 바꿨다고 말하는 개발진들. 한번의 실패를 발판으로 성공의 열매를 피웠다고 자신 있게 말하는 그들. 유저들에게 준 실망은 한번으로 끝을 낸다고 말하는 그들. ‘천도’ 다시 비상을 꿈꾸고 있다.

국내 1세대 개발사 ‘리자드 인터렉티브’는 1996년 머드게임부터 2006년 3DMMORPG까지, 게임산업의 역사와 함께 한 명문개발사다. 실제로 ‘리자드 인터렉티브’에서 몸담았던, 개발인원들 대부분 현재, 국내 유수 개발사에서 각자 명성을 날리고 있다. ‘천도’는 ‘리자드 인터렉티브’의 10년 노하우가 녹아있는 게임이다. 이번 리뉴얼 역시 잘못된 점은 철저히 반성하고 초심에서 다시 게임을 만들어보겠다는 ‘리자드 인터렉티브’만 경영철학이 밑바탕이 됐다. ‘천도’는 중국 4대 기서 중인 하나인 봉신전설을 시나리오로 ‘주’와’은’ 나라 대결 구도로 이뤄져있다. 그 속에서 각각의 특징적인 캐릭터를 선택, 전쟁 속으로 뛰어든다는 시나리오가 ‘천도’의 큰 틀이다. 리뉴얼을 통해 그들이 정말 만들고 싶었던 것은 무엇일까.

기존 직업의 업그레이드
‘천도’는 기본적으로 자객, 전사, 술사라는 직업군을 가지고 있다. 10레벨의 전직을 통해 자객은 궁귀, 단도객으로 전사는 금강역사, 마전사로 그리고 마지막으로 술사는 마도사와 도선으로 직업을 가지게 되며 또한 각 직업을 어떤 부분으로 특화 시키냐에 따라 그 능력이 세분화된다.

첫 번째 정교함과 날렵한 몸 동작과 용맹스러운 자객은 검류와 궁을 사용하며 가벼운 듯 빠른 공격과 기습적인 공격 스타일의 전투에 특화되어 있으며, 근접 대인 공격이 가장 뛰어나고 체력이 낮은 반면, 강한 공격 특화 기술을 가지고 있다. 자객은 명예를 중요시 하지만 이기기 위하여 필요한 것은 모두 사용하며 정신적인 힘과 활을 사용하거나 함정설치, 숨기, 빠른 이동 기술 등을 사용하고 게릴라전에 탁월한 능력을 소유하고 있다. 빠른 속도와 폭발적인 공격력이 주무기로 가장 공격적인 스타일의 캐릭터로서 각개 전투에서의 짧은 전투시간과 긴 휴식시간이 특징으로, 원거리와 접근전을 동시에 펼치며 상대의 방어력과 공격력을 저하시키는 도술을 사용하기도 한다. 전직을 통해 궁귀 혹은 단도객이라는 직업을 선택하고 궁귀는 강한 장거리 공격이라는 기본 특징에 응용특화와 사격특화로 단도객은 안정된 공격을 기본 특징으로 암살 특화와 전투 특화로 나누어진다.

두 번째 우직한 성격에 강인함을 겸비한 전사는 주로 창과 봉 같은 장병기류나 둔기류를 사용하며 강대한 몸으로 어마어마한 파괴력을 보여주고 여러 가지 기술도 겸비하고 있어 적에게 엄청난 피해를 줄 수 있을 뿐만 아니라 가장 강력한 방어력을 가지고 있다. 이들은 개인적인 안전을 생각하지 않은 채 스스로를 강력한 분노의 상태로 몰아 전투를 수행하는 능력을 가지고 전투에서는 광폭한 힘을 발휘하고, 적의 공격을 막기 전에 먼저 적을 죽이려는 성향을 가지고 있다. 전사의 전직으로 높은 체력과 방어력을 특징으로 하는 금강역사와 종합적이고 평균적인 능력치를 소유한 마전사로 나누어지고 금강 역사는 방어 특화와 공격 특화로 마전사는 도술 부여특화와 선술 특화로 특화된다.

세 번째 총명함과 지휘력을 겸비한 술사는 특별한 무기가 필요하지 않지만 주로 부채나 지팡이를 사용하며 생성과 치유의 능력을 가지고 있으며 마물을 조종하거나 생성하는 능력이 탁월하며 파괴의 수행을 완벽히 하며 광범위의 주술이나 폭발을 일으키는 힘을 자연으로부터 빌려오기도 한다. 상대를 견제하는 진을 펼치거나 정신적인 힘을 컨트롤하는 능력을 지니고 있고, 동료를 치료하거나 순간의 능력을 가속 또는 증폭하는 능력도 있을 뿐만 아니라 적의 능력을 약화시키는 주술도 가지고 있다. 술사의 전직으로 강력한 공격마법이 특징인 마도사와 회복계열의 극대화가 특징인 도선으로 나누어 지며 마도사는 도술특화와 저주 특화로 도선은 치료특화와 증폭특화로 특화된다.

더 넓다 더 강하다
리뉴얼된 ‘천도’에는 설원, 열염 지역과 던전들이 추가됐다. 총 80여 지역이 존재하고 월드맵에 전체지도와 지역지도로 분리하여 표현해 주고 있으며 앞으로 오픈베타 시에는 업데이트를 통해 은주 전쟁을 테마로 지역을 탈환 방식으로 뚜렷한 파벌을 지닌 몬스터와 주 vs 은나라의 플레이어들이 전쟁을 통하여 승리할 시 그 지역을 해당 국가의 영토를 삼고 최종적으로 두 나라와 몬스터 사이에 영토확장으로 이어질 것이다.

등급을 위해 싸워라
‘천도’에는 단순히 레벨업에만 만족하는 것이 아니고 등급상승이라는 개념이 존재한다. 캐릭터는 각 10레벨 단위당 등급상승을 하며, 등급상승을 할 때마다 추가 능력치를 부여받는데 등급상승의 종류에는 전직과 승급이 있다. 전서구로 도착한 임무를 완료해야 승급이나 전직을 하게 된다. 전직은 앞서 얘기한 대로 클레스 별로 특화된 성질을 지녀 직업에 따라 캐릭터의 특성이 뚜렷해진다. 승급은 캐릭터의 직위가 상승하는 개념으로 캐릭터의 이름에 방랑, 견습, 하급, 일반 상급, 정예 등 새로운 호칭이 붙게 되어 새로운 스킬 습득과 능력치가 추가로 상승되며 등급이 제한되어 있는 아이템 패널티 해제와 지역입장이 가능해진다.

또한 진영 플레이의 핵심이라고 할수 있는 계급 시스템은 상대국가의 캐릭터를 죽였을 때 해당 캐릭터로부터 명성치라는 점수를 빼앗아 오게 되며 이 명성치를 올림에 따라서 계급이 상승하는 것이고 이렇게 상승하는 계급에 따라서 게임 플레이 시 별도의 보너스 보상이 적용된다. 총15계급(훈련병, 병졸, 병사, 장병, 수비병, 친위병, 돌격병, 최정예병, 수비대장, 친위대장, 돌력대장, 사단장, 군단장, 장군, 대장군)이 존재하고 추후 업데이트를 통해 계급에 따라서 특수 물품획득, 자유 귀환 능력, 특수 영수 획득 가능 등 특별할 보상이 존재한다.

파벌시스템에 따른 우호도 관계 조절
‘천도’에는 서로의 이해관계에 따라 결합된 집단인 파벌(주나라, 은나라, 요괴, 악귀, 악수, 가국, 인비인)이라는 종족 시스템이 존재한다. 파벌의 관계도에 따라 캐릭터와의 전투뿐만이 아니라, NPC 간의 협공, 경쟁, 반목 등 ‘천도’의 세계관에 부합되는 다양한 형태의 행동 패턴이 나타나게 되고 플레이어들은 게임을 플레이하는 과정에 어떤 파벌의 마물들을 더 많이 사냥하느냐에 따라 각 파벌들과의 우호/적대도가 변화하게 된다. 캐릭터가 전투시에 해당 파벌의 마물이나 국가의 플레이어를 죽였을 시, 해당 파벌과 우호도가 감소하고 반대로 해당 파벌과 적대 관계인 파벌을 죽였을 시, 해당 파벌과의 우호도가 증가하게 된다.

주나라와 은나라가 적대관계와 같은 이치로 요괴는 가국과 인비인과 적대관계이고 악귀는 악수과 적대관계이다. 예를 들어 악귀를 죽였을 경우 악귀파벌과의 우호도는 감소하고 악괴와 적대 파벌인 악수과의 우호도는 증가된다. 우호도가 낮아질 경우 후공 이었던 마물의 공격 패턴이 선공으로 변하기도 하며, 해당 파벌의 상점 NPC의 경우 거래를 중단하기도 하며 우호도가 높아질 경우는 반대로 파벌과의 우호도가 올라갈 경우 선공 마물이 후공이 되기도 하고, 파벌의 숨겨진 비밀상점을 이용하거나, 플레이어에게 보이지 않았던 특수 마물이 보인다던가, 파벌 특수 퀘스트, 파벌 보상 아이템을 착용하거나 사용할 수 있게 된다. 초반 플레이어는 기본적으로 악귀, 인비인, 가국과 우호도가 낮은 상태로 탄생하나 캐릭터의 게임 플레이 성향에 따라 값이 변하므로 파벌의 우호도 관계를 잘 조절하여 플레이 할 경우 전투에 유리해 진다.

[Interview] '천도온라인' 윤지현 총괄 PM
■ 새롭게 리뉴얼한 이유?
≫ 오픈베타 서비스를 길게 하면서 게임성이나 프로그램 쪽에서 욕심이 더 생겼다. 유저들과의 약속도 중요하지만, 자식(천도)을 좀더 제대로 교육시켜 좋은 모습을 보여주고 싶었다.

■ 리뉴얼 할 때 기존 유저들의 반응은?
≫ 50 : 50이었다. 어떤 게임이든지 기득권 세력이 있기 마련이라, 보상문제에 대한 충분한 합의 후, 모든 유저들을 설득 시켰다.

■ 많은 부분이 바뀌었다. 게임명도 바꿀 생각은 없었는지?
≫ 게임이 오픈 베타서비스였고, 많은 리뉴얼이 있었지만, 기획의도는 변하지 않았다. 같은 이름으로 승부를 걸어보고 싶었다.

■ 결국 은과 주의 전쟁으로 압축되는데, 밸런스 문제는 없는가?
≫ 블리자드의 ‘월드오브워크래프트’를 보면서 많은 연구를 했다. 한쪽으로 치우치지 않게 밸런스를 조정중이며, 만약의 경우도 대비하고 있다.

■ 대비 정책은?
≫ 아직 정확히 확정된 것은 없다. 게임 내에서 한쪽 진영이 비대해지는 것을 막기 위해 지속적인 모니터링과 정책적으로는 물가, 아이템 드랍, 계정생성 제안 등 여러 방안을 검토중이다.

■ 퍼블리싱을 하지 않은 이유는?
≫ 다 만들어진 게임을 굳이 퍼블리싱을 할 필요는 없다고 생각한다. 한빛의 그라나도 에스파다의 경우 개발 초기부터 자금이 투입됐지만, 우리의 경우 자체 자본과 자체 개발이기 때문에 퍼블리셔가 필요없었다.

■ 앞으로 계획은?
≫ 새롭게 리뉴얼한 만큼, 제대로 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠 제공에 힘쓸생각이다. 다시 만들어진 게임도 성공할 수 있다는 것을 꼭 보여주겠다.

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