상단영역

본문영역

[‘아듀 2008!’ 게임업계 핫 이슈 총 정리] 게임산업, 굴레 벗어나 ‘날갯짓’

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2008.12.29 09:25
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

- 대대적 시장 개편을 통해 새로운 성장 동력 마련 … 전략적 위치 확보한 7龍 활약 두드러져
- 하반기 MMORPG 돌풍 세계 시장으로 눈길 … 내년 정부의 적극적인 지원 약속 기대
 


다사다난했다는 표현이 부족할 만큼 올해 게임업계는 잊지 못할 다양한 이슈들로 시끌벅적한 한해를 보냈다.


2007년말부터 불기 시작한 코스닥 상장 열풍이 2008년까지 이어졌고 우회상장과 게임사들의 빅딜 등 구조적인 개편이 주요 뉴스로 장식됐다.


이런 변화 속에 드래곤플라이, 엠게임, 엔도어즈, 엔트리브, 조이맥스, 제이씨엔터테인먼트(이하 JCE), T3엔터테인먼트(이하 T3) 등 7龍들이 게임업계에서 자사만의 독특한 색깔을 드러내면서 새로운 판을 형성했다. 


콘텐츠 측면에서는 MMORPG의 강세가 눈에 띄었다. ‘십이지천2’와 ‘아틀란티카’에서 ‘프리우스 온라인’으로 이어지는 MMORPG 라인업들이 유저들에게 좋은 반향을 일으켰고 바통을 이어받은 ‘아이온’은 동시접속자 22만 명이라는 대기록을 달성하며 세계를 향해 뻗어 나갈 발판을 마련했다.  


급격한 변화로 성장통 또한 적지 않았다. 양적인 성장에 비해서 여전히 게임주들은 저평가를 벗어나지 못했고 관계 부처 통폐합으로 게임산업의 입지가 좁아지는 것이 아니냐는 우려의 목소리 또한 높았다.


■ 경향게임스 선정 10대 뉴스


올해 게임업계를 한마디로 정리하자면 ‘애벌레가 나비로 탈피하는 인고의 시간’이라고 정리할 수 있다. 더 높이 날기 위한 숨고르기로 산업 전반에 걸쳐 대대적인 구조 개편이 이뤄졌다는 것이 전문가들의 분석이다.


게임사들은 글로벌 시장에서 해외 유수의 게임사들과 경쟁하기 위해 M&A와 상장을 통해 몸집을 키웠고 다양한 수출 경로 확보를 위해 제 3시장 공략에 박차를 가했다. 콘텐츠 개발에 있어서도 다작(多作)보다는 독특한 콘텐츠를 앞세운 수작과 차기 개발작으로 시장에서 좋은 반향을 일으켰다.


[‘아이온’ 종주국 위상 살려]
올해 게임업계의 가장 큰 이슈는 단연 한반도를 강타한 ‘아이온’ 열풍이었다. 11월 11일 오픈 베타 테스트부터 매일 최고 동시접속자 수를 갱신, 상용화 이후에도 꾸준히 20만 명 이상의 동시접속자 수를 기록하면서 ‘아이온’ 신드롬을 이어가고 있다.


12월 16일 개최된 ‘2008 대한민국 게임대상’에서는 심사위원들의 만장일치로 대상을 차지하면서 올해를 화려하게 마무리했다. 심사위원들은 향후 해외시장에서 ‘아이온’이 온라인게임 종주국의 위상을 살려줄 것이라고 입을 모았다.


‘아이온’뿐만 아니라, 올해 게임산업은 MMORPG가 이끌었다고 해도 과언이 아닐 만큼 자신만의 색깔을 충분히 살린 수작들이 대거 출시됐다.


‘십이지천2’와 ‘아틀란티카’, ‘프리우스 온라인’을 대표적인 예로 들 수 있다. 저마다 독창적인 게임성을 앞세워 신규 및 충성 유저 확보를 일궈냈다는 것이 업계 평가다.


이런 MMORPG 돌풍을 이어 받아 내년에는 해외 유명 I·P를 기반으로 한 신작들과 인기 차기작들이 게임시장을 더욱 뜨겁게 달굴 것으로 예상된다. ‘열혈강호2’, ‘카르마2’, ‘드래곤볼 온라인’, ‘워해머 온라인’ 등이 출격을 준비하면서 차기 왕좌를 노리고 있다. 


특히 FPS 장르에서는 ‘스페셜포스’에 이어 ‘카르마2’가 시장에서 파란을 일으킬 수 있을지 업계 관계자들은 예의주시하고 있다.  



[구조 개편을 통해 글로벌 경쟁 대비]
콘텐츠에서 MMORPG가 시장을 주도했다면 게임사들은 약속이라도 한듯이 하나 같이 ‘글로벌’ 시장을 지목하고 역량을 집중했다. 특히 중견 7용들은 합병과 상장을 통해 글로벌 경쟁을 철저히 준비했다.


이 중 올해 단연 돋보였던 회사는 T3다. 올해 5월 한빛소프트와 합병을 통해 5대 메이저사를 위협하는 다크호스로 부상했고 지난 9일 기자간담회에서 김기영 대표는 또 다른 업체의 인수를 추진하고 있다고 발표해 또 한 번의 빅딜을 예고했다.


엠게임과 조이맥스는 당당히 IPO를 통과하면서 기업 가치를 높이는데 성공했고 향후 해외 진출에 있어서도 전략적인 위치를 선점할 수 있게 됐다. 드래곤플라이 역시 우회상장으로 회사의 가치를 더욱 높였다.


엔도어즈는 ‘아틀란티카’로 국내뿐만 아니라 해외에서도 좋은 반향을 일으켰고 JCE도 프리스타일 시리즈 발표하면서 해외 러브콜이 줄을 잇고 있다. 두 회사 모두 명품 개발사로서 입지를 공고히 했다는 것이 전문가들의 중론이다.


엔트리브는 SKT와 함께 내년 게임포털 추진에 박차를 가하고 있으며 내년 ‘팡야2’로 글로벌 시장에서 캐주얼 골프 붐을 다시금 일으킨다는 각오다.


해외 유수 게임관련 업체들의 온라인게임 진출도 올해에 큰 이슈로 꼽혔다. 특히 게임엔진 회사로 잘 알려진 크라이텍이 한국 지사 설립과 동시에 온라인게임 개발 계획을 발표하면서 적지 않은 파장을 일으켰다.  


분주한 구조 개편 속에 환율 상승은 게임업체에게 약이 됐다. 환차익을 통해 적게는 20% 많게는 50%이상, 분기 매출이 증가했다. 그러나 이 같은 양적인 성장에도 불구하고 여전히 게임주는 저평가 받으면서 게임산업 발전의 걸림돌로 지적 받았다.


[게임산업 정책 강화 ‘한 목소리’]
게임산업 구조 개편과 함께 정부 정책에도 많은 변화가 올 한해를 떠들썩하게 했다. 새 정부 출범 이후, 관계부처 통폐합과 더불어 진행된 기관 통폐합에서 게임산업진흥원과 한국방송영상산업진흥원, 한국문화콘텐츠진흥원 통합 방안이 추진되면서 업계에서 우려의 목소리도 적지 않았다.


게임산업 활성화에 통폐합이 걸림돌이 될 수 있다는 것이다. 이 같은 우려의 목소리에 문화체육관광부 측은 “통합은 시너지를 창출하는데 의의를 두고 있다”며 “게임산업이 소외되는 일은 없을 것”이라고 답했다.


문화체육관광부 측은 이 같은 의견을 증명이라도 하듯이 지난 3일 게임산업 중장기 계획을 발표하고 2012년 세계 3대 게임 강국으로 도약하겠다는 포부를 밝혔다. 오는 2012년 까지 총 60개 과제를 선정, 적극 육성하면서 향후 게임산업을 10조원 규모로 육성하고, 수출에 있어서도 36억불을 달성하도록 추진한다는 방침이다.


‘2008 대한민국 게임대상’ 시상식에서 문화체육관광부 유인촌 장관은“게임산업이 대한민국 차세대 중요한 성장 동력”이라며 “정부의 아낌없는 지원을 약속하겠다”고 말했다.


업계 관계자들은 문화체육관광부의 이런 노력이 글로벌 진출의 촉매제로 게임주 저평가 문제를 해결할 수 계기가 됐으면 하는 바램을 비쳤다.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음