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[로코] 지겨운 레벨업, 파티 매칭에 지친 그대여 ‘오라’

  • 박병록 기자 abyss@khan.kr
  • 입력 2009.12.07 09:19
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- RPG, RTS, TPS 장점 집약한 새로운 장르 개척 … 2009년 4분기 최고 기대작으로 주목


● 장   르 : 하이브리드 전략 액션 게임
● 플랫폼 : PC온라인
● 개발사 : 다날엔터테인먼트
● 배급사 : KTH
● 출시일 : 2009년 4분기 1차 비공개 서비스 예정
● 홈페이지 : loco.paran.com


RPG는 콘텐츠를 즐기기 위해 지루한 레벨업의 과정을 거쳐야 한다. FPS는 캐릭터의 성장요소가 부족해 지속적인 게임 플레이에 대한 동기부여가 부족하다. RTS는 다 똑같아 식상하다. 이 같은 장르 한계를 뛰어넘기 위해 개발자들이 최선을 다하고 있지만, 좀처럼 해결하고 있지 못한 실정이다.


2009년 4분기 이 문제를 해결할 수 있는 게임이 등장한다. 다날엔터테인먼트가 개발하고 KTH가 서비스하는 하이브리드 전략 액션 게임 ‘로코’가 그 주인공이다. ‘LOCO’는 복수 장르의 절묘한 결합을 통해, 각 장르의 단점을 상쇄시켰다. 더불어, 새로운 재미 유발 요소로 국내 유저들에게 신선한 재미를 부각시켰다.


2009년 마지막 대작으로 평가받고 있는 ‘LOCO’는 12월 일정을 발표, 본격적인 서비스 일정에 돌입한다.



‘로코’의 가장 큰 매력은 ‘몰입’이라는 단어에 있다.
‘로코’는 캐주얼 게임의 높은 접근성과 MMORPG에 버금가는 몰입성을 모두 가지고 있다. 유저는 가볍게 게임에 접근해 게임이 제공하는 전략성과 캐릭터 성장 등의 게임 시스템을 통해 몰입에 이른다. 이를 통해서 ‘로코’는 긴 게임 생명력을 확보할 수 있었다.


게임을 처음 접한 유저들은 ‘로코’를 카오스류 게임이라고 평가할 수 있다. 하지만, ‘로코’는 RTS 장르가 아닌 하이브리드 전략 액션 장르 게임이다. 즉, 기존 카오스류 게임들과 유사한 게임 진행 방식을 가지고 있지만, 오히려 RPG에 가까운 게임성을 가지고 있다. 때문에, ‘로코’를 새로운 게임 장르로 보는 것이 맞다.



[게임의 핵심은 유저들의 치열한 두뇌싸움]
‘로코’가 보유하고 있는 게임성은 장르의 결합에서 시작된다. 국내 유저들이 좋아하는 RPG 장르에 큰 인기를 누리고 있는 RTS와 FPS 장르의 게임 요소를 결합했다. ‘로코’에서는 아이템 수집, 캐릭터의 성장, 역할분담, 퀘스트, 즉시 PvP 돌입, WASD 이동과 마우스 공격, 저격 등의 시점 변화, 거점 차지 등의 두 장르의 게임요소를 모두 확인할 수 있다. 이를 통해서 게임이 보다 역동적으로 변했다.


‘로코’는 ‘연옥의 군대’와 ‘자연의 군대’의 세력 대립이라는 단순한 구조를 가지고 있다. 하지만, 그 속에 녹아있는 전략은 단순하지 않다. 카오스류 게임들이 가지고 있는 문제점은 전략성에서 찾을 수 있다. 다양한 교전 요소를 가지고 있지만, 결국 이것이 플레이 패턴과 고정화된 유닛 조합으로 이루어져 한계점을 보인다. 즉, 몬스터를 사냥해 레벨을 올리는 ‘립’과 상대 세력의 NPC 유닛을 방어하는 ‘라인’ 중심의 고정화된 전투가 장점에서 단점으로 변질된 것이다.


‘로코’는 이런 전략성의 강조를 위해서 전략 거점, 자원 거점, 다양한 캐릭터와 성향 조정 등의 3가지 기획 요소를 도입했다. 이를 통해서 전투 지역을 립과 라인에서 전략 거점, 자원 거점으로 확대했다.



▲ 화려한 스킬 이펙트로 게임 몰입도 증가


‘로코’는 30가지의 다양한 캐릭터가 준비되어 있으며, 1차 비공개 서비스에서는 12가지의 캐릭터가 등장한다. 캐릭터는 각각 2가지 스페셜 스킬과 8가지 노멀 스킬을 보유하고 있다. 유저는 자신의 플레이 스타일에 맞는 스킬 조합을 통해서 10가지 스킬 중 5가지 스킬만 선택 사용하게 된다. 캐릭터의 스킬은 공격형 스킬 5종과 방어형 스킬 5종으로 조합되어 있어 같은 캐릭터라도 유저의 스킬 선택에 따라 다른 성향의 전략을 사용할 수 있다.


유저는 선택에 의해 3가지 캐릭터로 플레이를 할 수 있으며, 게임 전 로비에서 캐릭터의 변경이 가능하다. 게임 내에서 사망했을 경우 다른 캐릭터 선택 가능하다. 이는 FPS 장르의 병과를 변경하는 것과 같은 효과로 전장의 양상을 끝없이 변화해 플레이어에게는 전략, 전술에 대한 고민을, 관전자에게는 보는 재미를 부여할 것으로 기대된다. 특히, 영웅 조합의 연구라는 새로운 전략성을 확보할 것으로 보인다.



▲ 거대 NPC 등장으로 전투 박진감 상승


[글로벌 e스포츠 대표 게임 비전]
대한민국은 e스포츠 종주국이면서도 스타크래프트라는 해외 게임 종목 의존도가 높다는 비판을 받아왔다. 국내 게임으로는 유일하게 e스포츠 협회에서 주관하는 ‘스페셜포스’ 프로리그가 진행되고 있지만, 갈증은 해소되지 않고 있다.


‘로코’의 등장은 자존심에 상처를 입은 국내 e스포츠 업계에게도 희소식이다. 게임을 직접 플레이하는 재미와 더불어 관전의 재미까지 있어 e스포츠에 적합한 장르로 평가받고 있기 때문이다. 특히, 아직 국내에서 1차 비공개 서비스 초차 이루어지지 않은 시점에서 해외 수출이 활발히 이루어지고 있어 글로벌 게임의 위상에 있어서도 긍정적이다.



다날엔터테인먼트 박주영 이사는 “e스포츠 주류 종목으로써 ‘로코’가 자리잡을 수 있도록 다양한 마케팅 전략을 수립하고 있다”며, “성급하게 저변을 만들어가기 보다는 유저와의 소통을 통한 게임성 강화와 점진적인 리그 확대로 내실을 갖춰 나가겠다”고 말했다.


이 같은 전략은 시장 진입에 주요할 것으로 보인다. 유저 기반조차 확보되지 않은 상태에서 무리하게 e스포츠 시장에 진입하는 리스크를 감수해서는 성공 확률이 낮기 때문이다. 특히, 리그의 영속성을 기대하는 유저들에게 실망감으로 이어져 향후 서비스에도 부정적일 수 있다.


e스포츠 업계 관계자는 “‘로코’의 새로운 시장 진입 전략이 성공적인 결과를 도출할 경우, 새로운 e스포츠 진입 모델이 될 수 있을 것이다”라며, “이를 통해 무리한 e스포츠 마케팅의 실패로 침체된 국내 e스포츠 업계에 비전을 제시할 수 있다”고 다날엔터테인먼트의 전략을 평가했다.



[‘나’ 보다는 ‘우리’의 승리가 가치있는 게임]
‘로코’는 코어한 MMORPG가 아닌, 캐주얼 게임으로 보는 것이 맞다. 캐주얼 게임의 한계점은 부족한 커뮤니티성과 지나치게 개임의 승리에 치중한다는 점이다. 이런 이유로 ‘로코’는 자칫 외로운 게임이 될 수 있다. 이런 문제 해결을 위해서 ‘로코’는 커뮤니티에도 큰 관심을 기울이고 있다. 클랜 시스템을 보유하고 있으며, 홈페이지와 게임의 연동을 통해서 커뮤니티를 극대화 할 계획이다.



‘로코’가 개인전이 아닌 단체전에 주목하고 있는 것은 단순하다. 스포츠의 경우 개인전의 승리보다 단체전의 승리가 더 짜릿하고 가치 있어 보인다. 이는 직접적으로 게임을 플레이하는 유저뿐만 아니라 관전자에게도 긍정적이다. 개인전에 비해서 단체전이 관전자의 감정 이입을 쉽게 유도할 수 있다. ‘로코’가 출시 이후 직접 플레이하는 것 만큼 관전하는 재미가 있는 게임이라는 평가를 받는다면 이 같은 이유 때문일 것이다.


‘로코’는 기존 게임 장르에 실증을 느낀 유저에게 안성맞춤인 게임이다. 특히, 캐주얼 게임의 높은 접근성, RPG의 성장과 커뮤니티, FPS와 RTS의 짜릿한 손맛과 전술을 개발하는 재미를 선호한다면 더 재미있게 게임을 즐길 수 있을 것이다.
‘로코’는 12월 1차 비공개 서비스를 실시할 예정이다. 



▲ 액션과 타격감은 기본

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