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[웹게임 시장 ‘뜬다’] 떠오르는 블루칩 ‘웹게임’ 확보 위해 업계 ‘분주’

  • 김상현 기자 AAA@khan.kr
  • 입력 2009.04.20 09:15
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- 최소 비용으로 최대 효과 내는 웹게임 각광 … 타 플랫폼과 연동 쉬워 시너지효과 기대
- 중국과 유럽중심으로 거대 글로벌 시장 형성 … 기존 작품 틀 깬 새로운 시도가 성공 열쇠


웹게임(인터넷 브라우저를 통해 별도의 클라이언트 다운로드 없이 즐길 수 있는 게임) 열풍이 유럽과 중국 등 글로벌 시장을 넘어 국내 시장을 노크하고 있다. 저사양 PC에서 플레이가 가능하고 여타 온라인게임에 비해 진입장벽이 낮아 전 연령층에게 좋은 반향이 기대된다.
국내에서는 전략시뮬레이션 웹게임이 중·고등학생과 40대 직장인들 사이에 인기를 얻고 있는 것으로 나타났다. 장시간 몰입해 플레이해야하는 기존 온라인게임에 비해 전략시뮬레이션 웹게임은 주어진 시간에 맞춰 클릭 몇 번만으로도 플레이할 수 있다는 것을 최대 장점으로 꼽았다.  
웹게임 시장에 대한 유저들의 관심이 증가하면서 게임사들 또한 웹게임 개발 및 퍼블리싱에 관심을 보이고 있다. 국내 30개 메이저 퍼블리셔 담당자에게 설문을 진행한 결과 60%이상이 웹게임의 시장성에 대해 긍정적으로 평가했다.
이 밖에도 개발인원 10명, 1년정도의 개발기간과 소규모 자본으로 웹게임을 개발할 수 있어 신생·중견 게임개발사들은 물론 모바일게임사들까지 웹게임 개발에 뛰어들고 있는 상황이다. 그러나 아직 넘어야할 과제 또한 만만치 않아 보인다. 개발 인프라, 게임에 대한 인지도 등이 모두 초기단계로 성공하기 위해서는 많은 노력이 필요하다는 지적이다.


중국과 유럽에서 거대시장을 형성하고 있는 웹게임의 시초는 한국에서 시작됐다. 1998년 마리텔레콤에서 개발한 ‘아크메이지’가 세계 최초 웹게임이다. 당시 국내는 물론 해외에서 폭 넓은 마니아 유저층을 형성했지만, 적절한 유료 모델 찾지 못하고 쇠퇴기를 맞게 된다. 이후 국내에서는 ‘바람의 나라’, ‘리니지’ 등 그래픽을 기반으로 한 온라인게임이 호황을 누리면서 국내에서는 더 이상 웹게임을 찾아보기 힘들어졌다.
반면 국내와 다르게 PC 사양이 낮았던 해외에서는 그래픽 기반의 머드게임보다 웹게임 시장에 더욱 관심을 보였다. 2001년 출시된 웹기반 MMORPG ‘룬스케이프’는 누적 가입자수만 1억 4천만명이 넘으면서 유럽과 북미 시장에서 돌풍을 일으켰다. 현재 유럽과 북미, 중국을 중심으로 글로벌 웹게임 시장이 넓게 형성되고 있다.



▲ 1억 4천명의 가입자 수를 자랑하는 웹게임 ‘룬스케이프’



▲ ‘퀘이크3’를 기반으로 제작된 ‘퀘이크 라이브’ 웹게임


[‘왜’ 웹게임인가]
국내 게임사들이 웹게임을 주시하고 있는 이유는 시장 잠재력에 대한 기대감 때문이다. 한국 서비스를 준비하고 있는 이노게임즈 의‘부족전쟁’의 경우 IP 차단 전 국내 최고 동시접속자 10만 명을 기록했다. 이미 어느 정도 웹게임에 대한 국내 수요층이 존재한다는 것을 증명한 셈이다. 수요층이 있음에도 불구하고 현재 국내에서 정식으로 서비스되는 웹게임은 손가락으로 꼽을 정도로 적다. 한마디로 블루오션이라는 이야기다.
여기에 개발에 대한 리스크가 여타 온라인게임에 비해 매우 작다. 어떤 장르와 규모에 따라 다르겠지만 정식 서비스를 목표로 일정규모 이상의 웹게임을 만들기 위해 필요한 개발인원은 보통 10명 내외인 것으로 업계는 보고 있다. 여기에 개발기간은 평균 1년 정도를 예상한다고 했을 때, 개발비용은 1억원에서 3억원 내외라는 것이 업계관계자들의 중론이다. 운영비 또한 매우 저렴하다. 서버 비용과 CS인력, GM 1~2명 정도의 인건비가 운영비의 대부분이다.
이에 비해 수익률은 매우 높다. 동시접속자 3,000명을 기준으로, 한 달에 약 1억원 정도의 매출을 낼 수 있기 때문이다. 이 같은 매출이라면 서비스 이후 BEP(손익분기)를 6개월 안에 맞출 수 있다.
새로운 유저층 확대에 대한 기대감 또한 높다. 기존 온라인게임 플레이에 익숙지 않았던 30대 이상 직장인들과 여성 등 신규 유저층을 끌어 모을 수 있다는 것이다.
이 밖에도 기존 작품의 IP를 활용해 웹게임으로 개발할 수 있고 서비스되고 있는 온라인게임과의 연동, 휴대용 인터넷 디바이스 기기와도 시너지를 낼 수 있는 등의 매력이 존재한다.


[현재 국내시장 상황은]
현재 국내 웹게임 개발은 걸음마 단계라는 것이 전문가들의 분석이다. 가능성은 충분하지만 노하우가 없다는 것이 가장 큰 이유다. 현재 수십여개의 회사에서 웹게임을 개발하고 있지만, 몇몇 인기 장르에 편중돼 있고 퀄리티 또한 큰 차이를 보이지 못하고 있는 상황이다.
웹게임을 개발하기 위한 전문 프로그래머도 부족한 것으로 드러났다. 웹 관련 프로그래머들이 대부분 IT업계에 종사하고 있어 게임분야로 스카웃 해오기 쉽지 않은 형편이다. 스카웃을 해온다고 하더라도 웹게임에 대한 이해 부족으로 개발에 난항을 겪을 수 밖에 없다는 분석이 지배적이다.
해외 웹게임과의 경쟁 또한 만만치 않다. 이미 ‘퀘이크3’를 바탕으로 개발된 ‘퀘이트 라이브’가 웹게임의 새로운 비전을 제시하면서 유저들의 눈높이를 일찌감치 머리끝까지 높여 놨다. 물론 화려한 풀 3D 그래픽이 게임의 성공을 좌우하는 것은 아니지만, 향후 시장을 생각했을 때, 장르의 다변화와 기술적인 투자가 필요한 상황임은 분명하다.
또한 시장 활성화를 위해서는 아직은 마니아에 국한된 유저 층을 보다 확대해야 한다는 숙제를 안고 있다.



[향후 발전 가능성은]
이 같은 어려움을 극복한다면 향후 발전 가능성은 매우 높다고 전문가들은 입을 모았다. 기존 유명 IP를 웹게임으로 재생산할 수 있고 서비스되고 있는 온라인게임을 웹게임과 연동해 데이터를 교류하는 등 발전 가능성은 무궁무진하다는 것이다.
웹게임은 휴대용 인터넷 디바이스 기기들과의 연동에도 최적화된 게임으로 각광받고 있다. 애플 앱스토어와 스마트폰 출시 등의 이슈와 맞물리면서 유저들의 관심 또한 집중되고 있다는 상황이다.
국내 웹게임 개발 방향은 극과 극으로 나눠질 전망이다. 규모가 있는 게임사들의 경우 방대한 콘텐츠와 그래픽 퀄리티가 높은 RPG 장르 개발에, 신생과 모바일 게임사들은 퀄리티 보다는 게임성으로 승부할 수 있는 전략시뮬레이션을 개발할 것으로 보인다.
이와 함께 그라비티의 ‘라그나로크’ 사례처럼 자사의 인기 온라인게임을 웹게임화 하려는 곳도 상당수 있는 것으로 알려져 있다. 이 같은 자사의 인기 온라인게임을 웹게임으로 개발했을 경우, 온라인게임과 연동이 가능해 새로운 수익모델 창출은 물론 유저 유입에도 큰 도움이 될 수 있을 것으로 보인다.
게임업체 한 관계자는 “웹게임에 대한 시장이 아직 정확히 파악되지 않는 섣부른 예측은 어렵지만, 국내 업체들이 관심을 집중하는 만큼 새로운 플랫폼 자리매김할 수 있을 것”이라며 “기존 웹게임의 답습보다는 신규 장르 개발이 성패를 좌우할 것”이라고 말했다.

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