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[큐빗] 강한 게임성+커뮤니티성=‘큐빗’

  • 유양희
  • 입력 2004.09.13 18:43
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‘큐빗’은 자신의 인형인 ‘큐빗’을 키워나가며 타인과의 상호 커뮤니티를 키워나가는 과정이 핵심이다. 일단 유저가 큐빗에게 말과 행동을 가르치는 것이 1차 과정. 하지만 이 과정에서부터 ‘호락호락’하지 않다. 기존 아바타 시스템처럼 그저 단순한 입력과 출력의 방식이 아니기 때문이다.

유저가 초기에 선택하게 되는 ‘큐빗’은 서너살박이 정도의 아이같이 본능에 따라 반응한다. 배가 고프면 화를 내고 짜증나면 울고 재미있으면 웃는다. 이러한 반응에 따라 큐빗에게 나만의 독특한 말투와 행동을 가르치고, 각 종 의상과 액세서리를 이용한 개성 있는 코디를 해 볼 수도 있다.

이런 과정이 지날수록 지능과 행동, 감정 표현 방법 등이 성장하게 되는 것이다. 유저가 조금이라도 소홀히 대하면 마치 현실에 존재하는 친구처럼 SMS나 E-메일을 통해 안부를 물어 오기도 한다.

한편 큐빗의 커나가는 방을 갖가지 가구와 소품들로 인테리어하며 나만의 세계를 만들 수도 있다. 기존 개인 홈페이지의 미니룸화를 구현한 ‘큐빗’의 방은 자신의 친구들을 링크시켜 놓으며, 하나의 강한 커뮤니티 성을 형성하는 기반이 되기도 한다.

무엇보다 ‘큐빗’이 살아있는 느낌을 주는 핵심 요소는 유저들의 큐빗들끼리 상호 교류를 한다는 점이다. 자신이 가르치는 말과 행동을 큐빗들끼리 자동으로 교환하며 서로 학습을 하게 된다. 특히 유저가 게임에 접속해 있지 않을 때에도, 큐빗들은 자기들끼리 다른 친구들을 만나고 활동한다는 점이 이 같은 기능을 강화하고 있다.

게임에 접속해 있지 않는 동안에도 큐빗은 깨어 있는 상태에서 다른 사람의 방문을 받는 등 활동을 지속하기 때문에 변화는 끊임없이 계속된다. 결과적으로 유저 자신이 가르치고, 다른 유저들이 가르친 내용을 공유하며 ‘큐빗’은 어디로 통통 튈 지 모르는 ‘살아있는 아이’가 되는 셈이다.

다른 큐빗들과의 만남이 많을수록 보다 많은 변화를 겪게 된다. 굳이 MMORPG와 비교를 한다면, 일종의 ‘타이핑 전투’개념이 되는 셈이다. 서로의 말꼬리를 물고 물리며 다양한 방식의 살아있는 대화나 행동이 가능하다.

물론, 그 변화는 ‘큐빗’의 성장에 도움이 될 수도 있지만 나쁜 영향을 줄 수도 있기 때문에 지속적인 관심과 애정이 필요하다. 즉, ‘나쁜 큐빗’을 만나 나쁜 행동이나 말을 배워 올 수도 있다는 것이다.

‘큐빗’이 맘에 들지 않는 나쁜 행동을 할 땐 ‘야단’이라는 피드백을 통해 정화활동에 들어가야 한다. 또한 이 같은 야단은, 초기 행동을 퍼뜨린 큐빗에게 돌아가게 되고, 이런 ‘야단의 원성’을 많이 산 큐빗은 일정의 행동제약을 받게 된다. ||||큐빗들의 만남이 핵심이 되는 만큼, 게임은 강한 커뮤니티성에 기반을 두고 있다. 유저는 큐빗과 함께 여행하면서 새로운 친구들을 사귈 수 있고, 새로 사귄 친구들을 초대해 서로 자신이 키운 큐빗을 비교할 수도 있다.

큐빗은 큐빗들끼리 서로 반응을 하게 되고, 뒤에서 유저들은 별도의 이야기를 나누게 된다. 엄마와 아이들의 만남을 생각하면 쉽다. 또 필요할때만 아이템쇼핑을 하는 기존 게임들과 달리, 오프라인의 쇼핑처럼 말 그대로 함께 쇼핑을 즐기는 시스템도 가능하다.

서로에게 옷을 골라주거나 구경하며 쇼핑몰이 또 하나의 커뮤니티 공간이 될 수도 있다. 한 쇼핑룸이나 큐빗의 방에는 4인까지 참여가 가능한데, 큐빗들의 대화와 유저간의 대화가 방대해지는 것을 막기 위한 인원제한인 셈이다. 향후 공개될 퀘스트와 미니게임들 역시 이 같은 커뮤니티 성에 보다 강한 게임성을 부여할 것으로 보인다.

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