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[반지의 제왕: 중간계 전투] 반지의 제왕을 기반으로 한 최초의 RTS!

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2004.12.12 22:08
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+ 장르 : 전략시뮬레이션
+ 개 발 사 : EA
+ 유통사 : EA 코리아
+ 홈페이지 : www.ea.com
+ 발매일 : 2004년 12월 6일

톨킨의 3부작 판타지 소설을 배경으로 제작된 영화 ‘반지의 제왕’은 스펙터클 한 스케일과 탄탄한 스토리, 개성 넘치는 캐릭터를 등에 엎고 가히 폭발적인 흥행 돌풍을 일으켰다. 그리나 이 같은 돌풍은 게임이라는 후폭풍을 만드는데는 부족했던 것이 사실.

이는 기존에 제작된 게임 장르가 대다수 액션 위주로 제작, 전체적인 스케일을 담기엔 역부족이었던 이유가 크다. 그렇다면 RTS로 제작된 ‘반지의 제왕’은 어떨까. 함께 살펴보자.

영화의 웅장함을 그대로!

아카데미 수상에 빛나는 ‘반지의 제왕’ 3부작 영화를 기반으로 제작된 ‘반지의 제왕: 중간계 전투(이하 반지)’의 가장 큰 특징은 웅장함과 대서사적인 전투에 초점이 맞춰져 있다. 웅장함은 곧 스케일의 크기와 비례한다. 따라서 수백의 군대와 크리처들이 동시에 펼치는 전투를 그려낼 필요가 있었다. 결국 EA 산하의 EA로스앤젤레스는 실시간 전략시뮬레이션 장르를 채택, 박진감을 느낄 수 있는 전장의 기틀을 마련했다.

결국 이를 위해서는 수백 이상의 유닛들에 인공지능을 부여하고 보다 뛰어난 게임성과 3D 그래픽을 위한 발판은 필수 요소. 이에 웨스트우드가 ‘C&C 제너럴’에 사용했던 3D 그래픽 엔진인 세이지 엔진을 개량, 뛰어난 그래픽과 부드러운 움직임이라는 두 마리 토끼를 잡는데 주력했다.

특히 유닛 단위가 아닌 그룹 단위의 생산 및 집단 전투 시스템을 비롯, 병종별 상성과 조합에 의한 결과치들은 대규모 전투의 핵심 역할을 수행하게 된다. 그리고 이 같은 노력들은 결국 영화의 감동, 영화의 웅장함을 게임을 통해 다시금 느낄 수 있는 결정적 요인이 된다.

내 손에 의해 좌우되는 중간계의 운명

게임으로 승화시킨 영화적 요소들은 게임 내 다양한 장치들을 통해 가시화된다. 절대반지의 제왕은 물론, 실제 영화와 마찬가지로 로한의 기병과 사우론의 군대 등 선악에 따라 등장하는 총 4개의 진영은 그 대표적 사례. 물론 각 진영들은 병종 및 스타일, 자원 습득과 독특한 기술들을 부여, 보다 다양한 전략, 전술의 활용이 가능토록 설정돼 있다.

또한 주인공에 해당하는 반지원정대 외에 사우론 등의 캐릭터들도 모두 각 진영을 대표하는 영웅으로 등장, 한층 높은 몰입도로 다가선다. 이 같은 영웅들은 온라인게임처럼 전투를 통해 경험치를 부여받고, 이를 토대로 각기 다른 스킬들을 습득하는 형태를 취하게 된다. 물론 영화 ‘반지의 제왕’의 스토리를 게임 ‘반지’ 역시 총 25개 미션을 통해 충실히 재현, 마치 영화 속 이야기의 체험을 넘어, 유저 스스로가 반지원정대의 일원이 된 듯한 느낌 역시 적지 않다.

하지만 이는 어디까지나 선을 선택했을 때의 이야기. 진정한 매력은 악을 택할 경우에 있다. 모든 요소들이 새로움 그 자체로 펼쳐지기 때문. 결국 중간계의 영웅들과 선악의 군대를 지휘하는 유저의 손에 의해 중간계의 운명이 결정되는 것이다.

영화를 뛰어넘는 그래픽적 영상!

‘반지’의 그래픽은 화려함을 넘어 대중을 압도한다. 실제 공개된 수백 유닛의 전투장면이나 화려한 마법시전 모습 및 특수효과들은 기존의 RTS들에 비해 한차원 발전된 모습을 취하고 있다.

이렇게 완성된 그래픽은 그 자체에서 끝나지 않는다. 제작진은 여기에 영화 ‘반지의제왕’에 사용됐던 디지털 기술들을 활용해 등장하는 수백의 유닛에 또한번 생명력을 부여했다.

하지만 단순히 멋진 그래픽이라면 이는 눈요기 이상의 의미는 없다. 이렇게 완성된 그래픽들은 보다 섬세하고도 부드러운 움직임을 연출하고 있으며, 멋지게 구성된 3D맵들은 중간계 전투를 더욱 박진감 넘치게 만들어주는 촉매제 이상의 그것이 되고 있다. 물론 다양한 옵션을 통해 저사양에서도 무리 없이 돌아감은 두말하면 잔소리 일터.

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