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[글로벌컬럼]게임이 필요한 기업

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2012.11.20 10:57
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업무 효율을 높이기 위해 직원들의 인터넷 사용을 차단하거나 메신저 접속을 막는 기업들이 많다. 직원들이 인터넷 서핑, 게임 등을 즐기면서 업무 효율이 감소한다고 생각하기 때문이다. 기업들의 입장에서 보면 서큐버스와 같은 인터넷 게임 개발사는 직원들의 업무의욕을 사라지게 하는 존재 그 이상도 이하도 아닐 것이다.


하지만, 이들 기업들에게 게임은 이제 동반자가 되어가고 있다. 직원 교육에 게임이 활용되고 있기 때문이다. 기업의 생산성이 중시되면서 공장의 기계들은 자동화됐다. 이를 교육할 수 있는 시스템이 필요하다. 이때 생산 라인에 참여하지 않고 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 미리 학습할 수 있는 기능성 게임을 기업들이 도입하고 있다.


또한, 다양한 소비자 성향에 맞는 대응이 필요한 서비스 업계에서도 상황을 경험하고 대응 절차를 익힐 수 있는 게임이 직원들에게 소프트웨어로 제공되고 있다. 얼마전 지인들과 찾은 아시아 시장에서 기능성 게임이 곳 청소년을 위한 게임이라고 인식되고 있는 것을 보고 깜짝 놀랐다.



▲ 서큐버스 로랑 오뉴 대표


유럽이나 미국에서는 이미 위와 같은 일들이 벌어지고 있는데 아시아는 아직도 교육과 청소년이라는 공식을 유지하고 있었기 때문이다. 사실상 해외에서 기능성 게임은 정규 교과 과정을 청소년에게 전달하는 역할보다는 기아 문제, 환경 오염 등의 간접 체험을 통한 학습교재 역할을 수행하고 있다.


아시아에서 기능성 게임이 수익성이 없다는 결론을 내린 것도 사실은 교육과 청소년이라는 틀에서 벗어나지 못했기 때문이다. 만약, 반도체 라인의 직원 교육을 위한 기능성 게임이라든가 패밀리레스토랑의 직원 교육을 위한 기능성 게임을 개발하고 공급했다면, 기능성 게임이 돈이 안된다는 말은 없을 것이다.


앞으로 아시아 국가들이 기능성 게임 분야에서 좋은 성과를 거두기 위해서는 보다 가능성의 폭을 확대하는 노력이 있어야 할 것이다. 이를 통해서 보다 많은 결과를 창출할 수 있다. 숲이 아니라 나무를 보는 좁은 시아로는 시장을 주도할 수 없기 때문이다.

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