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한국산 선점 효과 속, 빠르게 확대중인 온라인게임 시장

  • 안일범 기자 nant@khan.kr
  • 입력 2010.08.30 19:31
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- 네트워크 망 및 인프라 빠르게 확산 통해 급성장 중 … 성공과 장르는 무관


+ 목차
① 온라인게임 열풍 … 2005년대비 100% 성장
② 한국 게임 ‘잘나가네’ … 2003년 무렵 중국 시장과 흡사
③ [집중분석] 유럽 리더 독일 시장 … 전체 시장의 80%가 한국 게임
④ [미니인터뷰] 부르다 IC 송혜정 실장 … 매년 2~3개 국산 게임 수입할 것
⑤ [집중분석] 뜨는 러시아 시장 … 눈뜨고 코 베이는 시장
⑥ [집중분석] 혁명기의 영국 시장 … 유럽의 테스트베드로 낙점
부록1. 유럽 유저는 왜 온라인게임을 즐기지 않는가.
부록2. 유럽 유저의 게임 취향은?


예술과 문화, 스포츠 등 문화산업이 발달한 유럽 시장에서도 게임 시장은 급격한 성장세를 기록하고 있다. 축구, 파티 등 다양한 즐길거리가 가득해 게임을 할 시간이 없지 않느냐는 시선이 일반적이지만, 청소년을 위주로 게임에 대한 관심이 확대되면서 시장의 성장을 예고하고 있는 것이다. 특히 전 세계적인 초고속 인터넷망 확산 열풍이 유럽을 강타해 정통 PC게임을 즐겨온 유저들이 온라인게임으로 속속 합류하고 있는 추세다.


따라서 당분간 유럽의 온라인게임 시장은 급격한 성장세를 이룰 것이라고 전문가들은 보고 있다. 이에 따라 전 세계 유명 온라인게임 업체들이 유럽시장에 줄지어 진출하는 가운데, 국내 게임회사들은 오히려 여유로운 모습이다. 이미 ‘라그나로크’, ‘샷 온라인’, ‘실크로드 온라인’, ‘메틴2’ 등 다양한 게임들이 유럽 시장을 선점하고 있어 한국 게임에 대한 신뢰가 높은 상황이기 때문이다. 이에 대해 게임전문가들은 “유럽 시장은 마치 2003~4년도의 중국 시장을 연상케한다”며 “자국 게임 보호 정책과 같은 변화가 일어나기 전에 빠른 대응을 통해 지속적인 매출을 일으킬 수 있는 시장으로 만들어야 할 것”이라고 목소리를 높이고 있다.


[온라인게임 열풍 몰아치는 유럽시장]
대한무역투자공사의 발표에 따르면 지난 7월 유럽 전체 게임 시장은 12조 2천억원을 기록, 15조 9천억원 규모인 북미시장에 육박하는 게임 소비지역으로 등극했다. 최근 달러 하락세에 대한 반사 이익으로, 한때 북미 시장의 규모를 초월하기 까지 했다.


이 중에서 온라인게임은 20.6%(1조 9천억원)를 차지하고 있다. 이는 2005년 대비 100%, 전년 대비 30% 가 성장한 규모로, 오는 2012년 경에는 2조 3천억원을 돌파하는 시장이 될 것이라고 진흥원측은 전망하고 있다.


‘월드오브워크래프트’나 ‘워해머 온라인’과 같은 대작 게임들이 서비스 되면서 하드코어 유저 층이 탄탄해졌고, 거대 기업들이 유럽 시장에 대대적인 투자를 감행하면서 전반적인 파이가 확대되고 있기 때문이라는 분석이다. 또, 인터넷 보급률이 급증함에 따라 온라인게임에 대한 관심이 덩달아 오른다는 시각도 있다.


실제로 EU인터렉티브가 유럽지역 15개국 6천명을 대상으로 한 조사를 보면 하드코어 게이머 중 78%, 10대 청소년 층 중 70%가 온라인게임을 즐긴다는 통계가 있다. 하지만 이 중 80%는 콘솔형 온라인게임을 즐기고 있다고 답한 것으로, PC온라인게임 시장과는 차이가 있다. 하지만 희망은 있다. 유럽 전역에 인터넷 보급률을 확인해 보면, 전체 인구의 20%에도 미치지 못하는 수치다. 현재까지도 케이블 망 이용 단가가 높고, 기반 시설 공사를 위해서는 법적인 규제를 풀어야 하며, 지역 특성상 산간 지역에는 케이블망을 설치하기가 쉽지 않기 때문이다.


그럼에도 불구하고 유럽 시장은 매년 6~30%씩 인터넷 보급률이 확산되고 있는 추세다. 이에 따라 온라인게임 시장도 덩달아 증가할 것이라고 게임 전문가들은 보고 있다.



▲ '무료' 임을 강조하면서 한참 인기몰이 중인 '카발 온라인'





[한국 게임 ‘잘 나가네’]
실제로 가능성을 보고 모험을 감행한 국내 기업도 적지 않다. 대표적으로 지난 2003년 독일의 부르다IC사를 통해 해외에 진출한 그라비티가 있다. 당시 ‘라그나로크 온라인’을 수출한 그라비티는, 서비스 첫해에 동시접속자 5만명을 넘기는 기염을 토했다. 당시 인터넷을 사용하면서 게임을 플레이하는 유저가 총 인구가 채 1천명에도 못 미쳤음을 감안하면 놀라운 수치다.


이에 대해 영국의 퍼블리셔 코드마스터즈의 엔드류 카이는 “당시 시장은 웹게임과 함께 ‘다크에이지 오브 카멜롯’과 같은 하드 코어 게임류만이 대접받았던 상황”이라며 “’라그나로크 온라인’이 진출하면서 퍼블리셔들이 라이트 유저들을 위한 온라인게임도 가능성이 있음을 알게 됐다”고 밝혔다.


이어 지난 2004년에는 ‘길드워’를 런칭한 엔씨소프트의 활약이 국내 퍼블리셔들의 위상을 한 단계 발전시켰다는 평가다. 엔씨소프트는 런칭 이후 유럽시장에서만 150만 패키지를 판매했다. 개당 단가는 4만원 전후로, 총 매출액은 100억원에 육박한다. 이와 함께 부수적인 물품 판매, 기업 홍보효과 등을 감안하면 엔씨소프트는 금액으로 환산할 수 없는 수익을 올렸다고 관련 전문가들은 평가하고 있다. 뒤이어 ‘리니지2’, ‘시티 오브 히어로즈’ 등이 성공하면서 엔씨소프트는 유럽 시장의 거물로 급부상하고 있다.


현재는 이미르엔터테인먼트의 ‘메틴2’는 동시접속자 8만명을 기록하며 최근 국산 게임중 돋보이는 매출을 올리고 있고, 조이맥스의 ‘실크로드 온라인’역시 유럽 전역을 대상으로 게임을 서비스하고 있다. 이 외에 온네트의 ‘샷 온라인’, 소프트닉스의 ‘건바운드’, 예당 온라인의 ‘에이스 온라인’ 등도 유럽 시장에서 사랑받고 있는 게임들이다.






- 유럽시장 ‘짚어 보기’


유럽지역은 지난 1957년 유럽 연합(EU)을 구성하고, 경제 및 정치적 연합을 선언했다. 지난해 기준으로 총 27개 국가가 EU에 가입했으며, 가맹국들은 철저히 상호간의 윈-윈을 위해 움직인다. 특히 서로 인접한 국가거나, 동일한 언어를 구사하는 지역은 이 현상이 더욱 짙다.
 이는 게임 시장에서도 마찬가지다. 서비스하는 언어에 따라 한 국가에 진출하면 인접한 국가에 한 번에 서비스를 진행할 수 있기 때문이다. 현재는 영국, 프랑스, 독일, 스페인, 이탈리아와 같이 자국의 언어를 사용하면서, 경제 활동도 활발한 지역을 위주로 동일 언어군 국가를 묶어 서비스가 진행되는 경향이 강하다. 특히 자국에서 게임을 서비스 할 지라도, 유저가 많이 모이는 국가로 이동하는 상황이 자주 발생하고 있다. 각 퍼블리셔들은 이를 방지하기 위해 IP차당 등의 방식을 도용하고 있지만, 대세를 막기에는 역부족인 상황이다. 이에 대해 현지 전문가들은 혹시 모를 계약 불이행 소송 등으로 피해를 입을 가능성이 있어, 가급적이면 인접한 국가나 동일 문화권일 경우 한 퍼블리셔와 다계약을 하는 것을 권장한다.


[유럽 시장의 리더 ‘독일’]


* 시장규모: 1850억
* 가입자수: 980만명
* 초고속인터넷보급률: 21.2%
* 인터넷이용자수: 3천 4백만명 (2007년대비 6% 증가)


독일은 유럽 온라인게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 국가다. 이에 따라 시장의 전반적인 유통 구조와 함께 결제 수단 등이 비교적 명확히 확립돼 있다. 현재 총 50여종의 게임이 서비스 되고 있고, 브루다IC, 게임포지 등 대기업들이 시장의 전반을 지배하고 있다.


독일 시장의 가장 큰 특징은 미디어 업체들이 활발히 온라인게임 산업에 진출하고 있다는 점이다. 인터넷 매체는 물론 신문, 방송 할 것 없이 온라인게임 산업을 통해 수익을 벌어들이고 있다.


이에 따라 자사의 미디어를 마케팅 채널로 활용하면서, 온라인게임 산업의 전반적인 파이를 키워나가고 있다. 특히 이들 미디어 그룹의 활동으로 인해 독일 시장은 타 국가에 비해 개방적인 면모를 보인다. 유저들의 성향도 게임에 대해 환영하는 분위기이며, 온라인게임에 대한 거부감도 타 유럽시장에 비해 적은 편이다. 따라서 국내 업체가 진출하기가 비교적 쉬운 국가로 알려져 있다.



- 국내 게임이 효자 노릇
실제로 현지 시장은 한국 게임들이 다수를 차지하고 있다. 독일 현지의 미디어그룹 악셀스프링어의 발표에 따르면, 독일 시장 전체의 80% 상당이 한국 게임일 정도다. 역시 ‘라그나로크 온라인’과 함께 2004년 가미고를 통해 시장에 진입한 ‘샷 온라인’, 코드마스터즈를 통해 진출한 ‘RF온라인’등이 꾸준한 인기를 누리고 있다.


이처럼 국산 게임들이 독일 시장에서 적지 않은 인기를 누리자, 각 기업들은 국내의 인기 게임과 계약을 서두르고 있다. 실제로 독일에서 개최된 GC2008에서 다날, 제이씨엔터테인먼트 등 국내 기업은 유럽 현지 퍼블리셔들과 총 1200만불 규모의 수출 계약을 체결해 유럽 시장 진출에 박차를 가했다. 이에 대해 부르다IC의 신사업실 송혜정 실장은 “매년 2~3개 게임을 추가할 예정이며, 한국 게임을 우선적으로 검토할 예정”이라며 “MMORPG에 치중되지 않고 다양한 장르의 게임을 수입해 독일과 유럽 지역에 서비스할 것”이라고 밝혔다.





[미니인터뷰] 유럽 시장서 한국 게임은 ‘귀빈 대접’


Q. 브루다IC에 대해 간략히 소개해 달라
A.
독일 내 1,2위를 다투는 미디어 그룹 후베르트 부르다의 게임사업부 자회사로 비상장 유한회사다. 현재 ‘라그나로크’, ‘오디션’, ‘컴온베이비’, ‘플로렌시아’, ‘S4리그’, ‘판타테니스’ 등을 서비스하고 있다. 이와 함께 온라인게임 포털(http://alaplaya.eu)을 런칭하면서 게임 산업을 확대해 나가고 있다


Q. 유럽 시장은 코어 유저들이 많다고 들었는데, 라인업은 캐주얼게임이 상당히 많다. 이유는?
A.
코어 유저가 많은 것으로 비춰지는 것은 오해다.  독일 시장은 어느 정도 일반화 단계를 거쳐 다양한 유저 층이 있다. 캐주얼 게임도 충분히 통하는 시장이다. 오히려 한국 게임이 너무 하드코어 형태의 온라인게임이거나, 13세 이하 어린 유저 층을 공략하는 타이틀로 편중돼 있는 경향이 강한 것 같다.


Q. 라인업을 선택하는 기준이 있는가?
A.
우선 그래픽이 유럽에 맞는지 검토한다. 반드시 하드코어 할 필요는 없고, 유저들이 좋아할만한 콘텐츠면 된다. 위의 라인업을 확인하면 도움이 될 것으로 보인다. 이 외에 얼마나 많은 콘텐츠를 지속적으로 업데이트 할 수 있느냐도 중요한 사안이다. 유럽 유저들은 인터넷 속도 때문에 패치에 실패할 확률이 워낙 높다. 따라서 너무 대규모 업데이트 보다는 조금씩 업데이트 하되, 재미있는 콘텐츠를 실을 수 있어야 한다.


Q. 유럽 시장에서는 P2P게임들이 크게 없는것 같다. 이유는?
A.
역시 인터넷 라인 때문이다. 초고속 통신망을 사용하는 유저보다 일반 망을 사용하는 유저들이 많기 때문에, 그들이 함께 플레이 할 경우 속도가 맞지 않는 사태가 발생한다. 보통은 릴레이 서버를 두고 하고 있지만, 역시 대역폭이 달라 과다한 네트워크 사용을 요구하는 게임은 지양한다.



▲ 브루다IC 신사업실 송혜정 실장





[신 시장으로 주목 받는 ‘러시아’]


* 시장규모: 171억원
* 가입자수: 630만명
* 초고속인터넷보급률: 14%
* 인터넷이용자수: 2천 4백만명 (2007년대비 27% 증가)


최근 들어 러시아 시장은 유럽 지역에서도 기회의 땅으로 떠오르고 있다. 러시아는 1억 5천만명이 넘는 인구가 생활하고 있고, 풍부한 자원 매장량으로 인해 국민의 전반적인 소득 수준이 일정한 편이다. 1인당 GNP는 9,075달러지만 비교적 물가가 싸기 때문에, 문화 생활을 즐기는 데는 부족함이 없는 것으로 알려졌다. 특히 혹한의 기후 탓에 스포츠 등 야외 활동보다 집안에서 즐기는 콘텐츠가 주력 문화 콘텐츠로 자리 잡고 있다. 이에 따라 인터넷 문화와 함께 게임 문화가 타국가에 비해 비교적 발달해 국내 게임 퍼블리셔들이 군침을 흘리고 있는 시장이다.


수치상으로 보면 현재 1천 5백만명이 인터넷을 사용하고 있고, 그 중 절반가량인 1천 2백만명이 온라인게임을 즐기고 있다. 러시아 시장조사 전문회사 iKS 컨설팅에 따르면 러시아의 온라인게임 시장 규모는 171억원 상당으로, 지난해  99억원 규모 임을 감안하면 올해만 125% 성장한 셈이다. 주목할만한 점은 전체 게임 유저 중 25%가 클라이언트를 활용하는 게임을 즐기고 있고, 이를 활용해 벌어들이는 수익이 전체의 40%이상을 차지하고 있다는 점이다. 1인당 ARPU가 40달러에 육박하기 달하기 때문이라는 분석이다.


이 외에도 러시아 대도시의 인근 지역에는 백본망(500G 이상)이 설치되면서 국내 케이블망이 처음 보급되던 시장과 흡사한 인터넷 속도를 보이며, 전반적인 컴퓨터 사양도 펜티엄 4에 지포스6시리즈급 그래픽 카드를 활용하기 때문에 게임 비즈니스에는 두말할 나위 없는 국가다. 여기에 국민의 전반적인 의식이 게임을 신문화로 받아드리는 경향이 강하고, 각 통신 사업자 위주로 공격적인 인프라 확충 마케팅이 지속돼 게임 비즈니스의 가능성이 높은 편이다. 하지만 현지 전문가는 “국내와는 달리 아직 통신사들이 게임을 마케팅의 일환으로 사용하는 방식을 시작하고 있지 않다”이라며 “이들과 함께 다양한 비즈니스를 진행하는 것이 좋은 비즈니스 포인트가 될 것”이라고 전망했다.


■ 온라인게임 왜 즐기지 않는가


- 진출시 고려해야할 점
러시아는 해외 기업의 설립 조건이 비교적 까다로운 편이다. 해외 기업을 설립하기 위해서는 통관 절차만 10여 차례를 거쳐야 하며, 승인 받아야할 서류는 50건에 이른다. 문제는 사회 전연에 만연한 부정, 부패와 외국인을 보는 관료들의 부정적 시각으로 인해 ‘도장’을 받기가 쉽지 않다고 한다.


현지 법인 설립을 추진한 한 퍼블리셔의 담당자는 “면밀한 검토를 거치고 서류를 작성해 담당자를 만나고자 했으나, 서류를 접수 하는 데만 3주일이 걸렸고, 1주일이 지나도 처리되지 않았을 때가 허다했다”며 “현지 소식통을 만나 이야기를 들어보니 ‘도장’을 찍을 때 마다 봉사료 차원에서 흰 봉투를 내밀어야 한다”고 전했다.


또, 실제로 지사가 설립된다고 할지라도 일이 제대로 진행될 가능성은 희박하다고 이 관계자는 밝혔다. 러시아의 현지 분위기상 명확한 사업계획서와 예산 설정, 일정 배분 등을 진행한다 할지라도, 무시하는 경향이 강하다는 이유에서다. 현지 전문가들은 “러시아에서는 법을 확대 적용하는 경우가 드물어 보통은 당사자 간 협상에 의해 진행하는 것이 비즈니스 상의 관례”라며 “이를 믿고 배짱부리는 기업이나 사원들이 많아 애초에 철저한 규정과 계약서, 각서 등을 작성하면서 증거 자료를 수집해 놓지 않으면 낭패를 본다”고 밝혔다.



▲ 최근 유럽시장의 화제는 '메틴2', 동시접속자수 8만명을 기록하며 비상 중이다





[유럽의 분위기를 선도하는 ‘영국’]


* 시장규모: 1177억원
* 가입자수: 630만명
* 초고속인터넷보급률: 23.7%
* 인터넷이용자수: 3천 4백만명 (2007년대비 10% 증가)


영국 시장은 초창기부터 소수 마니아층을 위주로 온라인게임 시장이 구성돼 온 시장이다. PC게임 시장의 초창기부터 유명 개발사들이 이곳에서 생성된 만큼, 온라인게임개발 기술력을 갖고 있어 시장 자체의 인프라와 인지도는 높은 편이다. 특히 유럽 전역에 패키지게임을 보급하는 코드마스터즈가 지난 2005년부터 온라인게임 퍼블리싱에 돌입함에 따라 전반적인 시장을 키워 나가고 있다. 하지만 외부적인 요인으로 인해 시장은 잠시 주춤한 상태. 꾸준히 유럽 시장에서 1위를 달리던 지난 2007년 기준으로 독일 시장에 추월당하기 까지 했다.


현지 전문가에 따르면 언론들이 연일 게임에 대한 부정적인 견해를 밝혀, 독일과는 오히려 반대 현상을 겪고 있기 때문이라고 한다. 영국 특유의 보수성이 이러한 현상을 가속시키고 있는 것이다. 그럼에도 불구하고 영국 시장의 가능성은 적지 않은 편이여서, 국내 기업의 진출도 활발하다. 특히 올해 8월에는 영국 상원위원 8명이 국내를 시찰하면서 게임시장에 대해 검토하기도 했고, 2010년경에는 영국 음원시장을 추월할 것이라는 분석이 나오면서 시장에 대한 기대가 고조되고 있다.





- 하드코어 유저들이 시장 지배
영국 시장은 하드코어 유저들이 시장의 상당수를 차지하고 있다. 전체 유저 중 20%에 달하는 이들이 하루 15시간 이상 게임을 플레이 하고 있다고 답할 정도다. 이에 따라 게이머들의 성향들도 비교적 하드코어 한 성향을 띈다.머드게임에서 시작해 ‘울티마 온라인’을 거쳐온 베테랑 마니아들이 일부 커뮤니티를 선도하면서 발생 했다고 관련 전문가들은 보고 있다.  조이맥스의 송진아 해외사업실장은 “북미와 유럽은 포럼을 통해 유저가 다수 유입된다”며 “이들을 대상으로 유저를 모집하고, 게임 플레이를 해 나가는 성향이 짙다”고 밝혔다. 특히 영국 시장은 영어로 모든 것이 진행되는 만큼, 자국 뿐만아니라 북미의 정보도 함께 입수하면서, 현지에 퍼블리싱 되지 않은 게임들에 대한 정보까지 보유하고 있다. 게임이 런칭될 무렵 빠른 속도로 레벨업을 해 나가며, 게임의 콘텐츠 소비 속도는 우리나라와 비슷하다는 설명이다.

이와 함께 캐주얼 시장도 적지 않은 편이다. 협동과 조화를 좋아하는 유저 층도 적지 않기 때문이다. 따라서 코어 유저층과 라이트 유저층이 조화를 이뤄, 다양한 게임을 테스트하고, 이와 관련된 문제점을 보기에 좋은 시장이라는 것이 관련 전문가들의 중론이다.
실제로 코드 마스터즈가 퍼블리싱하는 ‘RF온라인’은 영국 뿐만아니라, 러시아, 이탈리아 등에서 탑10을 넘나들 정도로 뛰어난 실적을 과시하고 있다.



▲ 슈팅·스포츠 장르가 유럽시장에서 환영 받는다





[시장 체크 포인트] 웹게임 열풍! 틈새시장을 ‘노려라’


게임산업진흥원에 따르면 웹 게임은 유럽 게임 시장의 60%이상을 차지하고 있다. 독일 게임포지의 ‘O게임’, ‘부족전쟁’에서부터 프랑스 앙카마의 ‘Dofus’, 영국 Jagex의 ‘룬스케이프’, 빅포인트의 ‘시플라이트’, ‘다크오어비트’ 등 다양한 웹 게임들이 유럽 전지역에 서비스되면서 인기 몰이를 이어가고 있다.


이들 게임을 합산하면 동시접속자수만 120만명, 누적 가입자수는 5천만명을 훌쩍 넘긴다. 이들 게임이 이처럼 활황인 이유는 유럽 시장의 특성에 있다고 관련 전문가들은 말한다. ▲비교적 낮은 컴퓨터 사양에도 문제없이 동작하고 ▲빠른 네트워크 속도가 필요 없으며 ▲클라이언트 설치 등 복잡한 조작이 필요치 않기 때문이라는 설명이다. 이에 따라 각 퍼블리셔들은 웹 게임 모시기에 혈안이 돼 있지만, 사실상 개발팀이 많치 않아 게임을 구하기가 힘든 상황이다. 이에 대해 한 게임전문가는 “웹 게임은 단지 시간만 요할 뿐 국내 개발자라면 쉽게 개발할 수 있다”며 “적은 비용으로 고 수익 창출을 원하는 이들에게 좋은 수출 수단이 될 것”이라고 전망했다.

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