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「2001년 국내 캐릭터 산업계 동향」결과 발표 '장난이 아니네!'

  • 이복현
  • 입력 2002.06.10 11:45
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국내 캐릭터 총 시장 규모는 약 4조1천2백억원(추정액)으로 정품시장은 총 시장의 70%에 해당하는 약 2조8천8백4십억원으로 나타났다. 한국문화콘텐츠진흥원(원장 서병문)은 최근 2001년 국내외 캐릭터 산업계 동향을 조사, 이같은 추정 수치를 발표했다. 이번 조사 결과 불법복제품 시장은 약 1조2천3백6십억원이었다.
청소년을 대상으로 한 설문 조사 결과, 국내 인기캐릭터 순위 1, 2위가 마시마로, 졸라맨이 차지하는 등 국산캐릭터 선호도가 50%나 됐다. 캐릭터 상품의 평균 구매기간은 월 1회였으며 43%가 캐릭터에 대해 관심을 보였다. 그리고 캐릭터 제조사의 53%가 국내 캐릭터를 사용하는 것으로 나타났다.
또한 이번 국내 조사와 함께 세계 최강의 캐릭터산업국인 일본의 캐릭터 산업계 동향을 비교하기 위해 진흥원은 진흥원 일본사무소를 통해 일본 캐릭터 개발, 라이센스, 제조, 유통업계 현황을 중심으로 조사가 이뤄졌다.
일본 캐릭터 상품 소매시장 규모는 2000년도 시점에서 약 1조 6천 8백억엔으로 2001년 국내 캐릭터 시장인 2조 8천 8백 40억원에 비해 6배 이상인 것으로 나타났다. 일본 캐릭터 개발업계의 경우 배출매체별 시장점유율은 TV와 상품화를 위해 개발된 캐릭터가 똑같이 약 30%로 가장 높은 비율을 차지했고 영화가 18.8%, 만화 동화 등의 출판이 9.2%로 높은 비율을 보였다.
일본 캐릭터 제조업계는 1997년 포켓몬 관련 상품의 대히트로 1997년 급성장했고 완구가 전체의 약 33%를 차지해 약 5,574억엔, 그 다음으로 식료품 음료 과자가 약 16%로 약 2,685억엔, 게임이 11.9%로 약 2,006억엔을 차지했다.
일본 캐릭터 유통업계의 캐릭터상품 소매시장규모는 2000년도 시점에서 약 1조6천8백억엔의 규모로 2000년도에 들어 시장규모가 전년 대비 20% 감소했다. 이는 시장을 견인해 왔던 히트 캐릭터(헬로키티, 포켓몬스터)가 위세를 잃은 것이 원인으로 분석된다. 이러한 주요 조사 보고서를 토대로 진흥원은 한국 캐릭터산업의 세계 중심화라는 장기 비전 아래 △슈퍼캐릭터 전략적 육성 △2004년 국내 캐릭터관련 내수시장 약 50%내외 확보 △2005년 한국 캐릭터산업 글로벌 톱 3 진입의 세가지 중장기 발전목표를 가지고 체계적인 지원사업을 추진할 것이라고 밝혔다.
한편 이번 조사는 국내 캐릭터 산업 시장규모 파악과 산업계 및 소비자의 실태 조사 분석을 위해 2001년도 전국의 캐릭터 관련 업체 2백7개와 서울지역 중고대학생 1천 5백여명을 대상으로 실시됐다.
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