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모바일 칼럼 | “모바일 게임 산업의 패러다임 변화 필요한 때”

  • 경향게임스
  • 입력 2004.10.04 19:35
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지난주 열렸던 ‘부산 ITU 텔레콤 아시아 2004’는 모바일 인터넷의 미래를 미리 체험해 볼 수 있는 좋은 계기였다. 특히 현재 시장 형성을 착수한 QVGA 폰, 멀티미디어를 지향한 게임폰, ARM 11을 탑재한 VGA 폰 등 모바일 인터넷 산업의 성장을 견인해낼 차세대 단말기들이 많은 사람들의 눈길을 끌었다.

이렇듯, 휴대폰은 점점 더 고사양화 되고 있는데 비해 현 모바일 게임 산업의 발전은 장기 정체 현상을 보이고 있는 것에 대해 우려의 목소리가 높다. 휴대폰의 발전 속도와 전국민 1인 1대의 휴대폰 보급률을 감안할 때, 무선 인터넷 사용이나 모바일 게임 사용자는 그리 많은 포션을 차지 하지는 않는 것이 사실이다.

현재 무선 인터넷을 사용하는 인구는 휴대폰 사용 인구의 약 7.8% 정도이며, 그 무선 인터넷 인구 중에 약 10% 내외의 유저들이 모바일 게임을 즐기고 있다. 이렇게 무선 인터넷을 사용하는 유저들조차도 비용에 대해 상당히 부정적이다.

즉 무선인터넷 사용료는 ‘비싸다’라고 인식하고 있다. 이는 1개월에 3∼4만원을 지불하는 유선 인터넷 사용료에 대한 요금 장벽에 견주면 상당히 높은 수준이라 할 수 있다. 또 하나 무선 인터넷 사용에 대한 인지도 및 친화도가 향상되지 않는다는 것도 큰 걸림돌이다. 여전히 많은 휴대전화 사용자는 무선 인터넷이 무엇인지, 어떻게 사용을 하는 것인지 관심이 없다.

이렇듯 무선 인터넷 환경에 대해 친숙하지 못한 것이 무선 컨텐츠 사업 발전의 저해 요소로 작용하고 있다. 무선 인터넷은 극소수의 사용자 층에게는 어필하고 있지만, 그 소수의 사용자를 제외한 대다수에게는 아직 인식 조차 미흡한 것이 현실이다.

한국과 달리 일본은 무선 인터넷에 대한 유저들의 거부감이 거의 없는 편이다. 그렇기에 2개월 정도 먼저 시작한 일본 모바일 게임 시장은 모바일 게임의 선진국으로 성장했다. 이렇듯 한국 모바일게임 산업의 지속적인 발전을 위해 무선 인터넷 사용에 대한 유저들의 인식 향상이 절실히 필요하다.

또한 이러한 인식 변화를 위해서는 각 이동통신사, 모바일 컨텐츠 사업 업체들의 다각화된 마케팅적 노력이 필요하다. 모바일 게임 산업의 성장을 위해서 무선 인터넷 환경이 우선적으로 조성되어야한다.

고사양화 휴대폰을 고려할 때 플레잉 타임이 비교적 짧은 다운로드 형 스탠드얼론(stand alone) 게임보다는 네트워크 게임들이 필수적으로 생겨날 것이라는 것을 예상되며, 이러한 네트워크 게임들이 성장하기 위해서는 무선 인터넷에 대한 인식 그리고 사용 과금 체제의 장벽이 해결돼야 한다고 생각한다.

현 시점에서 모바일 게임 산업의 성장을 위해서 일인당 사용 비율을 높이는 것도 중요하지만, 신규 고객 창출이 절실히 필요한 때이다. 이제는 모바일 유저에게는 부담없이 즐길 수 있는 무선 인터넷을 할 수 있는 환경이, 그러한 환경에 맞는 질 높은 무선 컨텐츠 개발 등 모바일 게임 산업 전반의 패러다임의 변화가 필요하다고 하겠다.

/이선 컴투스 마케팅팀장 sun@com2us.com

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