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[G★2008 Special - 지스타2008 진단] 지스타, 위기를 기회로 ‘바꿨다’

  • 일산 킨텍스=안일범 기자 nant@kyunghyang.com
  • 입력 2008.11.24 09:11
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- 첫 날 방문자 3만4천명 몰려 170%성장 … 신작 대거 발표·B2B관 해외바이어 발길 끊이지 않아


업계의 우려 속에 개최된 ‘지스타2008’이 16일 성공적으로 마무리 됐다. 지스타조직위원회(이하 조직위)의 집계에 따르면 13일 지스타 방문자수는 3만 4천명으로, 지난해(2만1천명)대비 170% 성장했다. 참가업체도 156개에서 162개로 소폭 증가했다. 이와 함께 행사 첫 날 288명의 바이어들이 B2B관을 방문하면서 비즈니스를 진행, 비교적 성공적인 행사였다는 평가다. 이에 대해 전문가들은 게임산업진흥원과 조직위측의 통폐합으로 인한 혼선 체계, 전 세계적인 게임쇼 위기설, 참가 부스 선정 과정에서의 진통 등 불안한 요소들이  있었음을 감안하면 뛰어난 실적을 올린 것이라고 보고 있다. 하지만 일각에서는 해외 개발사들의 참여가 저조했고, 해외 미디어의 반응이 시큰둥했다는 점에서 ‘세계 게임문화 축제’라는 이름을 무색케 한다는 지적도 없지 않다.



‘지스타2008’은 작년 행사에서 단점으로 지적됐던 내용들을 대폭 수정한 형태로 열렸다. 부스간의 간격 조절을 보다 조밀하게 변경하고, 세계게임문화축제, IeSF(국제e스포츠연맹)이벤트와 연동하면서 부가적인 행사도 대폭 증가했다. 특히 개최일을 대학입학수학능력시험과 맞춰 고등학생 관람객들을 대폭 유치한 전략을 취하면서 차별화를 꾀했다.


[관람객 유치 전략 ‘성공적’]
행사 당일인 13일은 수학능력시험으로 중·고등학교가 임시 휴교에 돌입하면서, 학생들의 참여가 급증했다. 이튿날부터 고3 학생들의 참가율이 비약적으로 늘었다. 조직위가 고3 유저를 대상으로 무료 입장 이벤트를 선언했기 때문이다. 고3 유저는 수능 이후 스트레스 해소를 위해 게임에 할애하는 시간이 많아지므로, 게임사들도 기대하는 잠재 고객층에 속한다. 이로 인해 조직위는 방문자를, 게임사들은 잠재적 유저들을 대상으로 하는 마케팅에 주력하는 윈윈전략이 성립한 것이다.


이날 행사에 참가한 한 업체 관계자는 “지스타 참가자들 중 대다수는 이미 게임을 즐기고 있는 유저여서, 마케팅 대상 보다는 사회 환원 차원에서 진행하는 경향이 강했다”며 “참가자들이 수능을 끝낸 고3 유저들이라면 일인당 현금 결제율이나, 게임 플레이 시간 등에서 효과적이여서 상호 윈윈할 수 있을 것”이라고 답했다.


이와 함께 게임사들의 신작 발표도 인기몰이에 큰 보탬이 된 것이라고 조직위 측은 분석하고 있다. ‘아이온’을 필두로, ‘프리스타일 매니저’, ‘마비노기 영웅전’, ‘프리우스 온라인’, ‘C9’등 다양한 신작 게임이 전시되면서 이를 플레이하기 위한, 유저들의 관심을 끌 수 있었던 것으로 조직위 측은 분석했다.


또, ‘스타크래프트2’, ‘월드 오브 워크래프트’, ‘워크래프트3’등 국내 유저들의 선호작품을 e스포츠 경기를 통해 선보이면서, 관련 팬들의 현장 방문이 관객 유치에도 효과적이었다고 조직위 측은 보고 있다.



[중·소기업 대상 B2B로 선회]
B2B측면에 있어서도 ‘지스타’는 내실 있는 행사라는 평가를 받았다. 이미 퍼블리싱 인프라가 구축돼 참여할 이유가 없는 대기업과는 달리, 중·소 기업 위주로 B2B부스를 배치하면서 보다 현실적인 비즈니스가 이뤄질 수 있도록 준비했기 때문이다. 조직위에 따르면 첫날 행사에 참여한 바이어는 288명으로, 중국, 일본 뿐만 아니라 프랑스와 미국, 홍콩 등에서도 국내를 방문했다.


특히 이들은 탄탄한 라인업을 갖춘 대기업 보다는, 자금에서 여유가 있고 게임 산업을 본격적으로 확장하고자 하는 투자자들이라는 점에 게임 전문가들은 주목했다. 이에 따라 아직 해외 수출계약을 체결하지 못한 국내 기업들과의 미팅을 통해 해외 수출 가능성이 있다는 분석이다.



▲ SK텔레콤, 디노마키아 부스



▲ 엔씨소프트, 아이온부스



▲ IeSF세계 e스포츠 대회 현장


[장르 편중, 해외 참여 여전히 ‘부족’…개선 필요]
하지만 장르 편중과 해외 참여자 부족은 여전히 개선이 필요한 사항으로 남았다. 실제로 아케이드관과 콘솔 장르, 보드게임류가 전시돼 있지만 신작 발표가 없었고, 일부 기업에만 편중되는 경향을 보였기 때문이다.


특히 콘솔게임 특설관으로 편성된 무대는 Xbox360타이틀이 차지하되, 신작 발표보다는 기존 작품을 전시하는 경향을 보여 장르 확대와 신작 발표가 아쉽다는 지적을 샀다. 아케이드 전시관도 이는 마찬가지. 주로 체감형 게임기를 선보였지만, 여전히 “과거에 전시됐던 작품을 그대로 가져다 쓴 것 같은 분위기”라는 것이 아케이드관을 방문한 유저들의 지적이다. 또, 보드게임 분야는 게임을 즐기는 일부 매니아들만 있을 뿐, 대다수 유저들은 잠시 앉아서 쉬어가는 공간쯤으로 보고 있었다.


해외 참여가 부실한 점도 전문가들이 꼽는 개선사항 중 하나. 이날 해외 참가 부스는 마이크로소프트 외에, 인텔이 IeSF참가를 위한 부스를 개설한 것이 전부였다. 이 외에 특별히 게임을 전시하거나 신작을 발표하는 부스는 찾아볼 수 없었다.


특히, 현장에는 330명의 해외 미디어가 참가했지만, 일본과 중국 등에 편중돼 있어, 북미와 유럽시장으로의 홍보 효과가 부족하다는 지적을 받았다. 실제로 북미와 유럽지역 웹진에는 15일 새벽까지 개최소식 조차 공개되지 않을 정도로 홍보가 부족했다는 평가다.


이에 대해 게임전문가들은 “대부분의 부스가 국내 유저들을 대상으로 마케팅을 진행하기 때문”이라며 “조직위 측에서 글로벌 특집관을 구성하면서, 해외 매체나 연관 회사들이 관심을 갖고 지켜볼 수 있는 신규 업데이트 등을 발표하는 전략도 검토해볼 만하다”고 조언했다.



[2009년 지스타 ‘더욱 성장할 것’]
2009년 지스타가 더욱 성장할 것이라고 내다봤다. XL게임스, 블루홀스튜디오의 신작과 함께 ‘워해머 온라인’, ‘에이지 오브 코난’등 기대 신작들이 2009년에 대거 오픈하면서 이에 대한 기대효과가 클 것으로 전망된다.


특히 이들 작품은 국내는 물론 해외에서도 기대를 갖고 있는 작품이어서, 해외 참가자들도 다수 증가할 것이라는 견해가 지배적이다.


또, 해외 온라인 게임의 활성화로 인해 외산 온라인 게임의 국내 전시나, 국산 게임에 대한 정보를 얻기 위해 유저들이 몰려들 가능성도 배제할 수 없다는 지적이다.  조직위의 한 관계자는 “내년에는 보다 발전한 행사를 기대할 수 있을것” 이라며 “한해동안 충실히 준비해 진정한 세계 3대 게임쇼로 거듭나겠다”고 포부를 밝혔다.


사진 = 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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