아케이드 시절부터 개발 막바지 단계까지 갔던 작품들은 손에 꼽을 수 없이 많다고 합니다만. 회사 사정상 아예 빛을 못 본 작품도 많았고, 혹은 개발이 완료되지 않았다거나, 개발 이후에도 지금처럼 ‘뜰 만한’ 작품이 없었다는 것입니다. 그래서 더욱, 최근의 성공적 유료화가 A씨에게 가져다 주는 ‘감동’이 남다를 수밖에 없다는 것인데요. 그야말로 ‘의지’ 하나로 버틴 십수년이었다는 것이 주변 지인들의 전언입니다. A 씨는 이 같은 상황에 대해 ‘촌철살인’을 남겼는데요. “십년이 넘는 시간 동안, 내가 만들고 직접 해봐서 ‘재미’ 있는 게임은 B가 처음이었다”는 겁니다.
특정 한 장르만을 고집해 왔던 A씨가 얻은 ‘도(道)’는 또 있습니다. 특정 장르에서 성공하려면, 무엇보다 장르적 특성을 핵심적으로 살려내야 된다는 것입니다. 어쨌건 ‘진리’는 늘 이렇게 ‘간단한 데서’ 돌출 되는가 봅니다. ‘물은 물이요 산은 산’이라는 말처럼 말이죠.
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