칼럼 - 프리즘, 중학교 1학년 ‘리니지’
칼럼 - 프리즘, 중학교 1학년 ‘리니지’
  • 김상현 기자
  • 승인 2012.12.06 11:08
  • 댓글 0
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엔씨소프트에서 개발, 서비스하고있는MMORPG ‘리니지’가 1998년 상용화를 시작한지 올해로 14년이 됐다. ‘리니지’서비스 14년은 게임이라는 단어만으로 표현하기에는 그 의미가 크다. 온라인게임 최초로 1,000만 회원 돌파, 단일 콘텐츠 사상 처음으로 누적 매출 1조원 돌파 등 우리나라 게임역사에 한 획을 그으면서 게임을 산업군으로 끌어올리는데 중요한 역할을 담당했다.

‘리니지’출시 이후, 게임벤처에 많은 투자가 이뤄졌고 수 많은 MMORPG들이 시장에 출시되면서 게임산업의 발전을 이끌었다. 기자 역시, ‘리니지’를 즐겼고 아직도 그 때의 향수를 잊지 못하는 것이 사실이다. 게임성도 뛰어났지만, 그 안에서 이뤄진 많은 이야기들이 있었기에 지금의 ‘리니지’가 있다고 생각한다.

‘길드’라는 강력한 집단을 탄생시키면서 세대를 아우르는 우정을 보여줬고 더 나아가 현실 사회에서 ‘생명’을 구하는 일들까지 이뤄냈다. ‘리니지’를 사람 나이로 치면 초등학교를 졸업한 중학교 1학년생이다. ‘리니지’도 사춘기를 맞이한 것 같다. 초기 순수함보다는 기존 성인 게임들과 비슷해지려는 모습에 개인적으로 안타깝다.

14년 동안 서비스하면서 변화하지 않으면 안 된다는 것은 누구보다 잘 알고 있지만, 그동안 ‘리니지’를 즐겼던 유저들이 환호했던 것들이 점점 사라지고 있는 것 같아 안타깝다. 엔씨소프트는 그 자리를 쉬움과 편리함으로 채우려는 모습이다. 결국 콘텐츠에 대한 재미보다는 레벨업과 장비 업그레이드를 위한 게임으로 전락하는 것이 아닌지 우려가 된다.

‘리니지’상용화 초창기에는 ‘말하는 섬’지역 하나뿐이었지만 행복했다. 유저들이 만들어가는 다양한 재미들이 엔씨소프트에서 제공하는 콘텐츠보다 재미있었기 때문이다. 시대의 흐름에 따른 변화를 역행하라고 말하는 것이 아니다.

‘리니지’가 갖고 있던 재미를 조금 더 고민해 보자는 것이다. 14년동안2D 그래픽게임이 ‘왜’장수할 수 있었는지, 그 의미를 되새겨보고 갑작스러운 성인식보다는 중학교 1학년에 맞는 콘텐츠를 유저들에게 선보였으면 하는 바람이다.


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