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[게임스 타임머신]10년 전부터 모바일 성장 예견

- 게임 주축으로 모바일 시장 확대, 기기 발전해 네트워크 게임 출시 전망

  • 강은별 기자 hehestar@khplus.kr
  • 입력 2012.12.07 10:40
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본지가 10년 전 발행한 47호(2002년 11월 17일)에 모바일 시장의 확대에 관한 기사가 게재돼 눈길을 끈다. 해당 기사에서는 모바일 기기의 확대로 게임, 방송 등 다양한 콘텐츠 산업이 부흥할 것이라고 전망했다. 당시 모바일 콘텐츠 시장에서 가장 주목 받고 있는 분야는 바로 ‘게임’이었다.

2002년 초 300억 원 정도의 매출액을 기록할 것으로 예상했던 모바일게임 시장은 이보다 훨씬 높은 800억원대를 돌파하는 성장세를 보였다. 월 매출 1억 원을 상회하는 모바일게임이 등장하기도 했다. ‘낚시왕3’은 서비스 1개 월만에 다운로드 14만 건을 기록하며 1억 원 매출을 훌쩍 넘었다.

‘JOY수상스키’는 월 다운로드 20만 건을 기록하며 첫 달 매출 3억 원(7월)을 기록했고, 네이트 게임 접속 순위 1위를 기록하며 월매출 1억원 이상을 올렸다. 게임뿐만 아니라 모바일 방송도 급부상했다. LG텔레콤이 제일 먼저 선보인 모바일 방송은 SK텔레콤과 KTF로 확산됐다.

▲ 당시 휴대 기기의 확산으로 모바일 콘텐츠 시장의 성장세가 예견됐다

모바일 방송은 휴대폰을 통해 뉴스, 스포츠 등 다양한 모바일 콘텐츠를 실시간으로 제공하는 서비스다. 모바일 방송 시장은 2002년 800억 원, 2003년에는 1200억 원 규모 수준으로 전망돼 관련 업체들도 모바일 방송 시장에 속속 뛰어들었다. 모바일 방송 콘텐츠를 제공했던 업체는 옴니텔, 와이더덴닷컴, 엠비즈코리아, 다날 등이다.

휴대폰 결제 시장도 주목받았다. 우리나라 모바일 인터넷 이용자들의 41%가 휴대폰으로 상품을 구매한 경험이 있을 정도여서, 관련 업계에서는 상당한 기대를 걸고 있는 시장이었다. KTF는 대리점을 통해 IC칩 기반의 모바일 지불결제 전용 휴대폰인 ‘K머스폰’(SPH-X8500)을 판매함에 따라 본격적인 경쟁을 시작했다.

‘K머스폰’고객은 신용카드사에서 발급 받은 IC칩 카드를 휴대폰 뒷면의 슬롯에 끼워넣은 뒤 IrFM(적외선통신) 및 RF(무선주파수)방식의 결제서비스를 이용했다. 당시 업계에서는 “모바일 시장의 주축이 되는 게임 산업은 핸드폰의 기술적 진보에 따라 네트워크 대전용 게임들을 비롯해 보다 화려하고 다양한 게임들이 선보일 것이라며 “2003년에는 올해보다 약 2배 이상 모바일게임 시장이 커질 것”이라고 전망했다.

※ ‘게임스 타임머신’은 10년 전 국내외 게임업계의 이슈가 무엇이었는지 본지의 과거 기사를 통해 회고해보는 코너입니다.

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