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[대선 후보 게임 공약 분석] 게임 업계의 미래, 대선 후보에게 듣는다

朴 한-중FTA 협상 통해 중국 시장 개방 … 文 클라우드 펀딩 2조 투자 공약

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2012.12.10 10:24
  • 수정 2012.12.10 13:51
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대한민국 향후 5년을 이끌어나갈 대통령은 게임 산업에 대해 어떻게 생각할까. 
<경향게임스>는 지난 11월 22일부터 대선 후보들을 대상으로 서면 질의 및 정책 공약, 현장 인터뷰, 정책 특보 및 특보실 인터뷰 등을 통해 각 후보간 게임 산업 공약 정보를 확인했다. 이를 통해 확보한 자료들을 바탕으로 각 후보들의 공약을 검증하는 자리를 마련했다.
독자 여러분들의 공정한 선택을 통해 게임산업이 발전하기를 기원한다.

/ 편집자 주 /

 대권 후보 주자들 사이에서 게임 산업은 차세대 성장 동력원으로 이미 낙점된 분위기다. 굳이 질문을 하기도 전에 먼저 게임 공약을 펼치는가 하면, 대권 캠프에 전직 게임 개발자가 합류하는 등 게임 산업에 대해 높은 관심을 보이는 상황이다. 지난 2007년 대선 정책들이 이론을 바탕으로 한 육성책이었다면, 올해는 보다 실무적이고 현실적인 정책들이 눈에 띈다. 특히 양 후보는 경제 분야 핵심 공약으로 게임, IT, 콘텐츠 분야를 내걸면서 국가 미래 성장 동력원으로 분야를 선언, 향후 게임 업계에 청신호가 켜질 전망이다.

[핵심 공약] 박, 창조제론, 스마트 뉴딜정책 vs  문, 공공경제, 혁신경제론 ICT공약
 양 후보간 공통된 관심사는 게임, IT분야를 집중적으로 육성하고 이를 통해 국가 경쟁력을 높이는 데 있다. 양 후보가 구체적인 실행 방향성이 다를 뿐 ‘성장’ 부분에는 이견이 없다.
 박 후보는 정보통신기술을 집중적으로 활용한 정책을 육성하고자 한다. 소프트웨어 산업을 새로운 성장 동력원으로 삼아 경제 운영방식을 경제성장률에서 고용율 중심으로 늘이는 것이 목표다.
 문 후보는 산업 구조적인 측면에서 변화를 꾀한다. 기존 하드웨어 시장에서 한발 더 나아가 소프트웨어 시장을 차세대 산업으로 보고, 이 분야를 집중 육성할 계획이다. 인터넷 환경을 통해 콘텐츠를 생산하고, 이를 통해 생산된 작품들의 부가가치를 높이기 위한 정책을 집중적으로 다루고 있다.
 
[공약 논조] 적극적인 게임산업 적극 육성
 두 후보 캠프 모두 게임 산업에 대해서 적극적인 공약을 아끼지 않았다. 한-중 FTA와 양국간 송금문제, 판호 문제와 같이 업계에 소속된 비즈니스 전문가가 아니면 알기 힘든 부분까지도 세부공약으로 다루고 있다. 수박 겉핥기식 전시 행정 공약이 아닌, 핵심을 관통하는 공약들을 확인할 수 있다.
양 캠프간 공약은 대동소이하다. 셧다운제를 제외하고는 상호 유사한 공약을 내 걸었고, 공약의 세부 추진 계획도 유사한 면모를 볼 수 있다. 차이점은 박 캠프는 대기업에 좀 더 힘을 실은 모양 세고, 문 캠프는 중소기업 육성에 초점을 둔 것으로 풀이된다.
 
 
 현재 시행되고 있는 규제 정책에 대해서는 두 후보 모두 조심스러운 입장이다. 청소년 보호와 게임산업진흥을 동시에 소화할 수 있는 방안을 찾기 위한 연구가 우선시 되어야 한다고 보고 있다. 두 후보 모두 셧다운제 폐지에 대해서는 부정적인 입장이다. 우선 실효성은 낮으나 적합한 규제라고 보고, 실효성을 잡을 수 있는 규제 방안을 찾기 위한 분석이 필요하다고 주장한다.
 

 
 박 후보는 셧다운제(2011년11월 10일 시행), 게임시간선택제(2012년 7월 1일 시행)가 시행 초기인 만큼 향후 성과 평가를 통해 검토 해야 한다고 밝혔다. 또, 학부모단체들이 쿨링오프제(2시간 이용 시 게임 차단 및 하루 4시간 이상 게임이용 금지) 등을 도입해 규제를 더 강화해야한다는 주장도 있어 규제를 일원화하고 효율화 하는 등 제도적으로 정비할 필요성을 강조했다.

 

 문 후보는 원칙적으로 새로운 산업이 생겨난다고 무조건 규제만 하는 방안에 대해서는 반대하는 입장이다. 특히 통제를 위한 규제가 되어서는 안되며, 자율적인 규제가 필요하다고 역설한다. 셧다운제에 대해서는 중립적 입장이다. 문 후보는 셧다운제 제도 자체는 일정한 효과가 있다고 보지만 실효성이 낮은 측면을 집중적으로 보고 있다. 때문에 관련 업계 종사자들과 시민사회단체, 학부모 등 다양한 의견을 수렴한 뒤에 정책을 결정해야 한다고 강조한다. 특히 청소년의 목소리는 전혀 듣지 않고 청소년 보호를 명목으로 공부 과몰입만 강요하는 현상을 비판하며, 셧다운 제가 아닌 다양한 문화 여가생활을 즐길 수 있는 제도 마련이 필요하다고 역설했다.

 
 게임산업 진흥책은 더 이상 탁상 공론에 지나지 않을 전망이다. 두 후보 모두 핵심을 꿰뚫고 이를 성장시킬 방안을 마련하기 위해 캠프를 가동하고 있다. 게임 산업이 킬러 콘텐츠이며, 수출 공헌도와 매출 신장 측면에서 세계적인 수준인 점을 감안해 보다 큰 산업으로 확장 및 발전시키고자 하는 모습을 확인할 수 있다. 서면 질의 답변서에서 두 후보는 산업 성장 및 수출 공헌도를 강조하고, 향후 더 성장가능성이 높기 때문에 이를 강화하기 위한 정책을 펴겠다고 강조했다. 더 이상 ‘평가 절하’ 혹은 ‘찻잔 속 태풍’으로 보는 것이 아니라 당당한 산업으로 인식하고 적극적인 정책을 내놓는 등 게임 산업에 대한 대우가 조금씩 개선될 여지가 보인다.

 
 박 후보는 게임산업 성장 중 모바일게임 분야 성장을 지목했다. 전 세계 시장 점유율이 2011년 9%에서 2014년 12%까지 성장할 것으로 보이는 가운데, 스마트기기들이 보급되면서 시장이 폭발적으로 성장될 것이라는 지적이다. 때문에 시장의 흐름을 읽고 이에 대한 대처를 하겠다고 밝혔다. 실제 정책은 과거 50억원에 불과한 모바일게임 지원 정책을 대폭 확대해 중소게임기업들이 모바일게임 업체를 창업할 수 있도록 준비할 방침이다.
 기능성게임 분야도 집중적으로 육성할 계획이다. 과거 교육과 관련한 콘텐츠가 집중됐다면 향후 보건, 치료, 훈련 등 다양한 목적을 가진 기능성게임들을 육성해 발전시켜나가기 위한 정책을  검토하고 있다고 덧붙였다.
이 외에 ‘콘텐츠 코리아 랩’을 설립해 콘텐츠 인재 1천명을 육성하고 콘텐츠 창작 프로젝트 운영, 콘텐츠 아이디어 뱅크 설립(아이디어 축적 및 거래), 콘텐츠 인큐베이팅 시스템 구축(아이디어를 제작으로 연결) 등을 실행할 계획이다. 

 
 문 후보는 현재 시점에서 하드웨어보다 소프트웨어 즉 콘텐츠가 가장 중요한 시기로 보고 있다. 인터넷 환경을 통해 소프트웨어가 지속적으로 보급되는 현재 상황에 따라 이에 합당한 콘텐츠를 생산하고 부가가치를 키우는 산업을 집중적으로 육성하는 방침이다. 특히 IT와 융합된 첨단 서비스 산업과 문화와 예술을 기반으로 하는 창조 산업을 육성하겠다고 밝혔다.
 이를 위해 모태펀드 출자 재원을 확대하면서 기술작업을 독려하고 창업 초기기업 등에 단계별 자금조달 체계를 구축할 계획이다. 벤처 기업 설립 이후 실패한 기업인들에게는 분야에 재도전할 수 있는 기회를 주기 위해 부담을 완화할 예정이다. 또한 창업기업들의 법인설립 유지를 지원하고 창업 절차를 간소화하는 등 제도 발굴을 위한 연구에도 집중한다.
 특히 소프트웨어분야 R&D를 통해 산업구조 불균형을 막기 위한 정책을 펴겠다고 문 후보는 강조하고 있다. 분야 R&D는 제반 기술에 집중될 예정으로, 게임 엔진이나, API 등을 공동 개발해 보급하는 형태를 구축할 예정이다. 이를 통해 각 개발사들은 개발 원가를 대폭 줄이고, 아이디어에 개발한 새로운 작품들에 도전할 수 있는 환경이 만들어질 전망이다.
 이 외에 각 콘텐츠들의 가치를 증진하기 위해 공정거래 환경을 구축하기 위한 정책도 준비 중이다. 주로 외주사(하도급 업체)들이 자신들이 개발한 콘텐츠들을 공정한 가격을 받고 판매할 수 있게될 전망이다. 국내 그래픽이나 동영상, 사운드 외주팀들의 성장도 기대해 볼 만하다.
 
 
 양 후보는 일제히 정와대에 전담 기관을 설립하겠다는 공약을 내세웠다. 차세대 성장 동력원으로 꼽은 만큼 실질적인 행동이 가능한 조직을 만들고, 이들이 산업을 육성할 수 있도록 하기 위한 전략을 짜겠다는 관점이다.
 

 
 박 후보는 전략적으로 육성해 성장 동력원으로 꼽은 산업군과 정부와의 소통은 우리나라 경제 성장을 위해서 필수적이라고 강조했다. 때문에 소통을 강화하기 위해 청와대 내부에 콘텐츠산업을 전담하는 비서관제 신설을 검토하겠다고 밝혔다. 이와 함께 문화관광부와 한국콘텐츠진흥원이 콘텐츠 제작자, 유통자, 이용자와의 소통을 강화할 수 있도록 독려해 현장의 목소리에 귀 기울이도록 업계와의 접촉 기회를 만들어 나가겠다는 입장이다.

 
 문 후보는 국가전략산업지원관실을 통해 게임 산업 정책을 수립하고 발전시켜나갈 전망이다. 현행 문화관광부, 한국 콘텐츠진흥원은 법규, 자본시장, 제도 등에서 산업 생태계를 건강하게 만들 제반 환경을 조성하기 위한 업무를 수행하게 된다. 또한 문화체육관광부처 내 게임산업 진흥 업무와 건전한 게임 문화 정착을 위한 업무를 분리해 개편을 추진한다
 
 
 기타 공약 부분은 양 후보가 유사하게 제시한 부분이지만, 비교적 자세히 언급한 부분들을 다뤄봤다. 일례로 한-중FTA공약은 박근혜 후보 캠프와 문재인 후보 캠프 모두 동일하게 내세웠다. 박 후보는 구체적인 해결안으로 제시했고 문 후보의 경우 주요 공약아리가 보다는 언급하는 수준이었다. 반면 중소기업 육성책 부분에서 박 후보는 언급 수준이었고, 문 후보는 세부 공약을 상세히 밝혔다.

 
 박 후보는 게임 산업을 수출 효자 종목으로 평가했다. 게임 산업은 지난해만 2조 6352억원을 수출했고, 수출시 제품 원가가 거의 들지 않는 만큼 이중 절대 다수가 순이익에 가깝기 때문이다. 세계 시장 점유율도 27%이며, 매년 성장을 거듭하고 있어 수출도 지속적으로 성장할 것이라는 의견을 내놓았다.
박 후보는 한-중 FTA 협상에서 중국의 서비스 시장 개방을 통해 온라인게임 서비스를 포함한 게임 분야에서 중국의 실질적인 시장 개방과 내국민 대우를 확보할 수 있도록 하겠다고 공약을 내걸었다. 한국 기업의 중국 진출시 판호 문제나 양 국가간 송금시 관세 문제 등이 직접적인 대상이 될 전망이다.
미래 수출을 장려하기 위한 글로벌 콘텐츠 지원 센터를 설립도 수출 공약의 일환이다. 이를 통해 1인 창조기업과 중소 콘텐츠 기업들이 해외 진출을 할 수 있도록 적극적인 지원할 예정이다.
이 외에 수출 상담회 개최 지원, 해외 전시 마켓에 한국관 설치 지원, 해외 정부 또는 유관 기관과의 MOU 체결 등을 통한 협력 기회 확대 등을 도모할 계획이다.

 
 문 후보는 내수 경제 활성화에 사활을 걸고 있다. 특히 IT를 비롯한 콘텐츠 업계를 통해 일자리 50만개를 창출하면서 보다 활발한 내수 시장이 활성화 될 수 있도록 하겠다고 공약했다. 이를 위해서 기업이 설립될 수 있도록 하는 지원책을 마련하고자 한다. 그 중에서도 크라우드 펀딩 기업을 통해 자금을 모으겠다고 문 후보는 밝혔다.
크라우드 펀딩 기법은 소액 투자자들에게 모금을 받는 기법으로, 이를 통해 자금을 확보하는 방법이다. 실제로 문 후보가 크라우드 펀딩을 통해 대선 자금 200억원을 모금하면서 일반에 유명세를 띄고 있는 기법이다.
문 후보는 이 기법을 사용해 기업 보조 자금과 육성 자금을 마련하겠다고 밝혔다. 목표 금액은 2조원. 각계 각층의 투자를 받아 산업이 안정적으로 성장할 수 있도록 하는 발판을 마련하고 생태계를 안정화 시키는 것이 문 후보의 목표다. 
 

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