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엘타임게임즈 백성현 대표 “유저의 모든 바램 ‘스틸파이터’가 현실화”

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2013.02.15 16:11
  • 수정 2013.02.15 16:31
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- 유저 의견 93% 반영, 소통으로 게임성 높여
- 기발한 상상력의 콘텐츠로 색다른 재미 부여

“왜 게임을 이렇게 만들었지? 나라면 이렇게 만들겠다.”
게임을 즐기다보면 입맛에 맞지 않은 콘텐츠에 대해 불만을 토로하는 유저들을 쉽게 만날 수 있다. 개발사와 퍼블리셔는 이를 인지하고 게임 론칭 시마다 ‘소통’이라는 단어를 강조하며 유저와 함께 만들어가는 게임임을 어필하곤 한다. 하지만, 실제로 유저들의 의견이 개발자에게 영향을 미치는 것은 극히 제한적이다.
이 같은 시장 상황에서 ‘스틸파이터’의 출현은 개발자에게 새로운 화두를 던진다. ‘스틸파이터’는 지난해 9월 비공개 테스트(CBT)와 3번의 포커스 그룹 테스트(FGT)를 거치며 유저들의 제안, 건의사항을 적극 수렴해 왔다. 테스터들이 요청한 2,800여 건의 의견 가운데 약 93%를 게임 내에 반영하며 유저들이 원하고 좋아하는 게임을 만드는데 최우선으로 집중했다. 이러한 소식이 유저들에게 전해지면서 ‘스틸파이터’는 화제작으로 떠올랐다. 새로운 게임성에 유저들이 원하는 재미가 녹아들었을 것이라는 기대 때문이다.

‘스틸파이터’를 개발한 엘타임게임즈의 백성현 대표와 40여명의 개발자들은 풍부한 경험을 보유하고 있는 베테랑들이다. 백성현 대표만 해도 2002년 엔씨소프트에 입사해 ‘리니지2’, ‘엑스틸’ 등의 게임을 개발했고, 2007년에는 게임대상에 빛나는 ‘테라’의 기획팀장으로 근무하기도 했다.

게임의 성공공식, ‘스틸파이터’에 집약
“그동안 게임을 개발하면서 유저들이 원하는 즐거움이 무엇인지 다시 한 번 생각하게 됐다. ‘스틸파이터’는 그동안 게임을 개발하면서 알게 된 유저들이 원하는 ‘재미’에 집중한 게임이다.”
‘다양한 게임을 개발한 경험 많은 개발자와 소위 대박 게임을 개발한 경험의 개발자’.
당신이 개발사의 CEO라면 어떤 사람을 채용하겠는가? 혹은 어떤 사람이 만든 게임을 먼저 해보겠는가? 답변은 명확하다. 성공을 해본 사람의 게임이 보다 높은 선택을 받을 것이다. 이 같은 선택은 성공한 게임을 만들어본 사람은 시장에서 성공하기 위해서 필요한 것이 무엇인지 명확하게 인지하고 있기 때문이다.

엘타임게임즈가 개발하고 그라비티가 퍼블리싱하는 ‘스틸파이터’가 기대를 모으고 있는 것도 결국은 유저들이 바라는 것을 정확하게 인지하고 있으며, 이를 현실화시킬 수 있는 능력을 갖췄기 때문이다.
“개발자가 만든 세상을 유저들에게 강요하는 것이 아니라 소통을 통해서 완성도가 높아져 버려지는 콘텐츠가 없도록 하겠다.”
‘스틸파이터’는 지난해 9월 비공개 테스트(CBT)와 3번의 포커스 그룹 테스트(FGT)를 거치며 유저들의 제안, 건의사항을 적극 수렴해 왔다. 그 동안 테스터들의 의견은 편의성(20%), 아레나(14%), 전략 스테이지(13%), 스킬(8%), 스테이지(8%), 전투(6%) 등에 대한 부분이 가장 많았으며, ‘스틸파이터’ 개발진은 튜토리얼 기능 추가 등으로 게임 플레이의 편의성을 높이고, AOS PvP 모드인 ‘아레나’와 전략 스테이지의 진행 방식을 보강하고 보상을 강화하는 방향으로 개선했다.

유저들의 자유도 보장한 ‘재미’
“단순히 시스템을 만들어 제공하는 것에서 벗어나 유저들이 콘텐츠를 활용할 수 있도록 고민했다. ‘스틸파이터’를 통해서 공급되는 콘텐츠는 모두 유저들의 ‘재미’에 포커스를 맞춰 제작됐다.”
백성현 대표는 국내 대형 프로젝트의 기획자 출신이다. 때문에 유저들이 어떤 콘텐츠를 원하는지 정확하게 인지하고 있다. 이런 노하우가 ‘스틸파이터’속에 그대로 녹아들었다. 예를 들어 그동안 게임 속에 길드 시스템이 커뮤니티를 위해 제공되던 기본 시스템이었다면, ‘스틸파이터’ 속에서는 게임 진행에 도움이 되는 아이템을 공동으로 제작하는 기능을 추가, 커뮤니티 유지 및 발전에 목적성을 제공한다. 전통적인 기능에 새로운 기능을 더해 시스템의 활용도를 극대화한 것이다.

“유저들은 다양한 목적성을 갖고 게임을 진행한다. ‘스틸파이터’는 유저들의 다양성을 존중, 원하는 재미를 찾고 즐기는데 부족함이 없는 자유도를 제공한다.”
자유도가 높은 게임은 유저들이 게임내에서 어떤 것이든지 할 수 있는 동시에 난이도가 증가하고 직관적인 목표의 부재로 재미를 찾는데 오히려 어려울 수 있다는 단점이 있다. ‘스틸파이터’는 자유도가 갖는 장점을 취하는 동시에 난이도와 목적성 부족에서 오는 단점을 해소시켰다. 이를 가능하게 하는데 시스템 연계성과 퀘스트, 게임내 지속적인 목표 제시 등의 방법이 사용됐다.
2013년 대작 MMORPG 열풍 속에서 출시되는 ‘스틸파이터’를 통해서 유저들은 색다른 재미를 경험할 전망이다.

* 백성현 대표 프로필
● 2006년 서울대 컴퓨터공학과 졸업
● 2002년~2007년 엔씨소프트 ‘리니지2’, ‘엑스틸’ 등 기획
● 2007년~2008년 블루홀스튜디오 ‘테라’ 기획팀장
● 2009년~ 엘타임게임즈 설립, ‘스틸파이터’ 개발총괄PD

스틸파이터는 어떤게임…

‘스틸파이터’는 보스 몬스터의 스킬을 훔치는 스틸 액션을 활용한 전투와 전략적인 게임성이 결합된 액션 RPG로, 적을 한꺼번에 쓸어버리는 핵앤슬래시 전투의 시원한 타격감과 쉬운 조작성을 접할 수 있다.
특히, 보스몬스터의 스킬을 훔쳐 사용하는 오리진 스틸과 빠른 성장의 쾌감이 주어지는 오리진 피스, 전략적인 플레이가 가능한 그랜드 배틀, 자신의 본영을 지키며 상대방의 본영을 제압하는 AOS PvP 모드 아레나 등 복합 콘텐츠도 즐길 수 있다.

사진 | 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

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