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[인터뷰]탭조이 아카반 부사장 “용량 50메가, 튜토리얼 30초 '수익 증대 불문율'”

  • 정광연 기자 peterbreak@khplus.kr
  • 입력 2013.02.19 11:13
  • 수정 2013.02.19 11:17
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- 독보적인 인프라로 모바일광고 시장 선도
- 용량에서 마케팅까지 철저한 작업 필요

미국 샌프란시스코에 본사를 둔 탭조이는 보상기반 광고와 네트워크 서비스를 제공하는 글로벌 기업이다.
전세계적으로 8억대 이상의 디바이스와 2만여개 수준의 어플리케이션이 탭조이와 관계를 맺고 있으며 일일 광고 실행만 해도 100만이 넘는다. 한달 방문자가 9,000만 명에 달할 정도로 모바일광고 플랫폼 시장에서는 단연 두각을 나타내고 있다.
한국 개발자들을 만나기 위해 방한한 크리스 아카반 수석 부사장은 모바일게임 시장이 새로운 화두로 등장한만큼 이제는 모바일광고 시장에서도 눈을 돌려야 한다고 말한다. 말 그대로 광고는 노출되는 대상이 많으면 효과가 뛰어나기 마련이다. 자신들이 개발한 게임이 높은 인기를 얻는다면 광고 유치는 새로운 수익 모델이 될 수 있다.
크리스 아카반 수석 부사장은 이를 위해서는 몇 가지 기본적인 요건들을 충족시켜야 한다고 강조한다. 용량은 줄이고 튜토리얼을 간소화하며 기본적인 유저풀 확보와 최소한의 마케팅 비용 등은 미리 마련해 두어야지만 효과적인 광고 매출을 올릴 수 있다고 조언한다.

▲ 탭조이 크리스 아카반 수석 부사장
탭조이와 한국의 인연은 생각보다 깊다.
지난 2012년 5월 500만 달러 규모의 아시아 펀드를 론칭한 이후 본격적으로 한국과 일본, 중국 등에 집중하기 시작한 탭조이는 펀드 론칭 이전인 2012년 3월에 한국 법인을 설립하는 발 빠른 모습을 보이기도 했다. 2012년 8월에는 SK텔레콤과 MOU를 채결, T스토어를 통해 국내 시장에까지 모바일광고 영역을 확장시켰다.   

용량은 가볍게, 튜토리얼은 빠르게
모바일게임을 통한 수익의 대부분은 유저들의 결제에 의존한다.
어찌 보면 당연한 일이지만 하루에 100만 명 이상이 접속할 정도로 높은 인기를 얻고 있는 모바일게임의 현실을 짚어보면 결제 외에도 다른 수익을 창출할 수 있는 방안에 대한 생각을 저절로 가질 수밖에 없다. 탭조이는 바로 이런 부분을 노려 큰 성공을 거두고 있다.
하지만 광고를 안착시키기 위해서는 충분한 준비가 필요하다. 크리스 아카반 수석 부사장은 용량과 시간에 대한 이야기를 가장 먼저 꺼냈다.

“게임이든 어플리케이션이든 50MB를 넘지 않는 것이 좋다. 다운로드 용량이 50MB 이하일 경우 절반 이상이 다운을 받아 한 번이라도 실행을 하지만 그 이상이면 고객 이탈율이 급격히 증가하기 때문이다. 이용자 대비 30~45% 정도만 잔존하는 것으로 보고되고 있다. 100MB를 넘어가면 14~20% 정도만 남게 되므로 용량 관리는 필수다.”
유저가 없으면 광고를 실어도 수익이 나오지 않는다. 때문에 유저들이 자신들의 게임이나 앱을 많이 다운받는 것은 필수조건이다. 이를 위해 크리스 아카반 수석 부사장은 게임 튜토리얼도 30초 이내로 완성할 것을 권한다.
“유저들은 생각보다 조급하다. 아무리 완성도가 높은 튜토리얼이라도 30초를 넘게 되면 지루함을 느끼고 최악의 경우 튜토리얼을 패스하고 게임을 접는다. 알리고자 하는 바를 최대한 압축해 정리할 필요가 있다. 다만 너무 많은 정보를 한꺼번에 넣을 경우 신비감이 떨어지기 때문에 적절한 선을 지키는 것도 중요하다.”

최소한의 유저와 마케팅 비용 ‘필수’
용량을 조절하는 것과 튜토리얼의 시간을 적절히 책정하는 것은 기술적인 문제다.
하지만 탭조이가 제공하는 광고를 통해 수익을 얻는 것은 단순히 기술적인 문제에 국한되지는 않는다. 일정 수준 이상의 유저들이 확보돼야지만 비로소 광고를 장착할 수 있다는 것이 크리스 아카반 수석 부사장의 설명이다. 광고 수익은 결제 수익에 다음하는 서브 비즈니스 모델이기 때문이다.
“베타테스트를 기준으로 할 때 적어도 하루이용자(DAU)가 5,000명 이상은 돼야 한다. 그 이하라면 산정되는 추치는 객관성을 확보할 수 없다. 아울러 이들 유저가 다음날에는 40%, 일주일 후에 25%, 2주일이 지나도 15% 정도는 유지돼야 한다. 또한 가입자당 평균 매출액(ARPU)도 최소 0.04달러에서 0.15달러는 돼야지만 광고 효과가 있다. 돈을 전혀 쓰지 않는 유저는 연계 광고에도 관심을 갖지 않는다는 점을 기억해야 한다.”

▲ 탭조이 로고
그는 마지막으로 게임이나 앱 출시 이후 마케팅 활동에도 충분한 노력을 기울이기를 권했다. 치열한 경쟁 속에서 오로지 완성도만으로 유저들의 눈길을 사로잡기에는 한계가 뚜렷하다.
10만 달러 정도는 투자할 여력이 있어야지 성공적인 론칭을 이끌 수 있고 이후에야 비로서 모바일광고 플랫폼으로서의 가치가 드러나게 된다는 설명이다.
“이제 성공한 모바일게임에는 100만이 훌쩍 넘는 유저가 집중되는 시대가 왔다. 단순히 결제 수입에만 매달리기에는 너무 아까운 수치가 아닌가. 이들을 대상으로 하는 광고를 유치하면 자연스럽게 수익은 늘어나게 된다. 좋은 게임에는 항상 더 많은 기회가 따라오기 마련이다. 탭조이가 한국 개발사들에게 그런 기회를 제공하는 파트너가 될 수 있을 것이다.”

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