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열혈삼국 계기로 성장한 중국 웹게임 시장 ‘재도약’

  • 베이징 책임기자 박지영 press@khplus.kr
  • 입력 2013.02.21 11:00
  • 수정 2013.02.22 09:16
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웹게임의 홍수라는 말이 어울릴 정도로 중국 게임시장에는 다양한 소재와 장르의 웹게임이 물결을 이루고 있다. SNG와 육성시뮬레이션 장르로 시작한 중국 웹게임 시장은 장르의 격변과 서비스 방식의 다변화로 고속 성장을 이뤄냈다.
7년여의 역사 속에서 성장한 중국 웹게임 시장은 기하급수적으로 증가하는 게임과 모방 및 표절에 따른 동질화 문제 등으로 결코 쉽지 않은 시장으로 평가 받고 있다. 하지만, 최근 투자 확대, 웹게임 업체들의 상장 계획 등으로 또 한번 도약의 시기가 될 것으로 전망되고 있다.

클라이언트 게임에 가려 빛을 발하지 못하던 웹게임은 동서양 문화를 뛰어넘는 다양한 소재와 장르로 이제는 중국 게임 산업 내 하나의 축으로 자리 잡고 있다.

웹게임 시장 성장 이끈 ‘열혈삼국’
2007년 mop닷컴의 ‘묘유기’가 성공의 물꼬를 터뜨리면서 중국 내 본격적인 웹게임 시장이 열렸다.
중국 웹게임 시장은 당시 성공 가도를 달리던 ‘부족전쟁’, ‘묘유기’와 같은 SLG장르, 육성시뮬레이션을 중심으로 틀이 잡혀나가기 시작했다.
하지만, 2007년 웹게임은 온라인게임 열풍에 밀려 크게 주목 받지 못했다. 뿐만 아니라 웹게임의 채널링 서비스가 도입되기 전으로 대부분 개발사가 자사 플랫폼을 통해 직접 서비스하거나 하나의 퍼블리셔를 찾아 운영을 맡기는 방식만으로 서비스가 진행돼 유저 확보가 그리 녹녹치 않았다.

2008년, 조이포트에서 개발한 ‘열혈삼국’의 인기로 SLG장르 웹게임이 봇물처럼 쏟아졌다. ‘열혈삼국’의 부상으로 삼국을 비롯한 용, 무림 등 중국 특유 콘텐츠를 적용한 웹게임이 쏟아졌다.
이와 더불어 채널링 서비스가 정식으로 구축됐다. 채널링 서비스 구축으로 크고 작은 웹게임 업체들이 등장했으며, 웹게임 시장은 더욱 폭 넓은 유저층을 흡수할 수 있게 됐다. 채널링 서비스를 시작한 ‘열혈삼국’은 최고 동접수 70만명을 돌파하며, 웹게임의 잠재력과 역량을 증명해 보였다.

 
중국 웹게임 다시 뛴다
채널링 서비스가 안착된 2009년 중국 웹게임 시장에는 육성, 카드, 레이싱, 리듬 댄스 등 캐주얼 요소를 갖춘 웹게임이 대거 등장했다.
캐주얼 장르의 등장으로 웹게임 시장은 폭 넓은 유저층을 충분히 확보할 수 있었으며, 출현 당시 3~5마오(한화 52~86원)에 불과했던 유저 소비 금액이 2~3위안(한화 347~521원)까지 증가했다.
‘오시천지’, ‘칠웅쟁패’ 등 기존 SLG와 달리 성숙된 그래픽의 웹게임 등장으로 2010년 SLG장르의 인기는 다시 한번 최고조에 달했다.
2011년에는 SLG에 이어 ARPG의 역습이 이어졌다. 중국 웹게임 시장은 ‘오검’, ‘범인수진’ 등 APRG장르로 가득 채워졌다. 클라이언트 게임과 비교해도 손색없는 그래픽 퀄리티와 조작감을 선보여 기존 웹게임에 대한 상식을 완전히 뒤엎었다.

또한 2011년 텐센트, 샨다게임, 더나인, 거인온라인 등 굵직한 메이저 온라인게임 업체들이 출사표를 던지면서 웹게임 시장은 한층 성숙됐다. 급속한 성장을 이뤄낸 웹게임 시장은 표절과 모방, 동질화 문제가 불가피하면서 지난해에는 아쉽게도 주목할만한 다크호스가 등장하지 못했다.
하지만 새롭게 시작한 계사년 다수 웹게임 업체들의 상장 준비와 투자 확대로 웹게임 시장에 자본화 시대가 도래하고, 스마트폰 보급과 맞물려 다시 성장하고 있어 웹게임이 또 한번 큰 호응을 얻게 될 것으로 점쳐지고 있다.

[중국 HOT 트렌드] 게임 산업 적극 지원하는 현 정부

중국 정부가 게임과 애니메이션 산업 성장을 위해 본격적인 움직임을 보이고 있다.
지난 달 25일 중국 문화부, 국가표준화관리위원회, 공업정보화부는 중국 애니메이션, 게임 산업 진흥을 위해 ‘전국애니메이션게임산업표준화기술위원회’(이하 위원회)를 결성했다.
위원회는 첫 회의를 통해 위원회 규정과 업무 사항, 향후 사업 방향 등과 관련된 사항을 심의 및 결정했다. 중국애니메이션학회, 중국방송예술가협회, 샨다네트워크, 넷이즈, 텐센트 등 45여 개의 관련 연구기구, 업체들이 위원회에 참여했다. 위원회는 기술, 제품, 콘텐츠, 마케팅 등 다방면의 정보 공유와 합작을 토대로 애니메이션과 게임 시장 내 규범 및 지표를 마련하고 산업 성장에 적극 지원할 계획이다.

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