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아듀 2010, 게임산업‘10대 뉴스’

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2010.12.20 14:06
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-중복규제로 게임산업 이미지 악화 우려 … 새로운 디바이스 환경으로 기회 확대 긍정적


경인년, 게임산업의 사회적 영향력이 확대되면서 산업 곳곳에서 성장통이 있었다. 진흥 정책으로 게임산업을 적극 육성하겠다는 정부는 ‘청소년 셧다운제’로 업계를 실망시켰으며, 게진법의 국회 체류로 급변하는 시장 상황에서 국내 게임산업의 발목을 잡았다. 또한, 블리자드가 지적재산권 문제로 국내 게임산업을 압박, 다양한 사회 이슈를 낳았다.


부정적인 환경 속에서 국내 게임산업은 ‘절치부심’성장을 이어갔다. 선도기업들은 적극적인 인수·합병으로 성장 모멘텀을 확보했고, 중견 기업들은 기술 개발로 새로운 디바이스 환경에 적응해 나갔다. 기업들이 적극적으로 참여한 ‘지스타2010’은 28만 명의 관람객 동원에 성공하면서 세계적인 게임쇼로 자리매김 했으며, 국내 기업들의 해외 성과는 더욱 확대됐다.


다양한 이슈로 급변기를 겪은 대한민국 게임업계를 정리하기 위해 경향게임스는 경인년 게임산업 주요 이슈를 19개 국내 게임전문지와 공동으로 선정했다. 





1. 중복규제와 셧다운제


게임전문지 기자들은 2010년 최대 이슈로 여성가족부(이하 여가부)와 문화체육관광부(이하 문화부)의 게임산업 중복규제와 ‘강제 셧다운제’ 실시를 꼽았다.


여가부와 문화부는 16세 미만 청소년에는 ‘강제적 셧다운제’를 18세 이하 청소년에는 ‘선택적 셧다운제’를 도입하는 것을 골자로 한 게임 과몰입(중독) 규제방안을 확정했다. 양 부처는 청소년보호법과 게임산업진흥법을 개정해 시행한다는 방침이다. 업계에서는 개정법안이 내년 초 국회에서 처리될 것으로 보고 있다.


양 부처의 힘겨루기는 단순한 규제 법률이 아니라는게 업계의 분석이다. 향후, 게임산업 관련 법률이 일원화되지 못하고 16세 미만과 이상으로 분리되어 자칫 이중규제로 이어질 수 있기 때문이다. 게다가, 게진법의 처리 지연으로 이어져 오픈마켓 활성화로 새로운 기회를 맞은 국내 게임산업의 발목을 잡는 결과를 초래했다.


데일리게임 곽경배 취재팀장은 “법체계 상 맞지도 않는 ‘16세 미만’이라는 기준을 만들어, 게임산업을 청소년 유해산업으로 둔갑시켰다”라며, “문화부와 여가부의 비상식적 합의 때문에 10년 동안 발전을 거듭해 온 게임산업이 치명타를 입게 됐다”고 지적했다.


2. 블리자드 지재권 사태


한국 e스포츠 산업을 뒤흔든 ‘스타크래프트2’의 출시와 함께 이를 둘러싼 저작권 분쟁이 올 한해를 뜨겁게 달궜다. 특히, 게임황제 임요환의 스타 프로게이머 은퇴와 GSL 참가, 블리자드의 대리인인 곰TV의 소송 등으로 모든 이슈를 압도했다. 최근에는 법정분쟁으로 번져 상황이 악화되고 있다.


국내 e스포츠 업계는 “저작권 협상을 벌이고 있는 블리자드는 협상 과정에서 무리한 권리 주장으로 협상 자체가 불가능한 상황”이라고 분석하고 있다. 블리자드는 저작권 협상에서 방송사에 제작된 2차 저작물에 대한 권리의 50%를 요구하고 있다. 이는 대회 영상을 포함해 선수들이 출연한 방송프로그램 등 관련 제작물의 저작권에 대해서도 권리를 갖겠다는 의미다. 국내 e스포츠 업계는 어느 저작권자도 요구하지 않는 과도한 요구라며 반발하고 있다.한편, ‘스타크래프트2’는 미치지 못하는 성적으로 PC방 이용 순위 10위권 진입에 실패했다.



3. 공격적인 M&A


넥슨의 게임하이, 엔도어즈 인수와 함께 네오위즈의 씨알스페이스, CJ인터넷의 시드나인과 호프아일랜드, 중국 텐센트의 아이덴티티게임 인수, 위메이드엔터테인먼트의 조이맥스와 YNK재팬 인수 등의 굵직굵직한 M&A 광풍이 몰아쳤다.


특히, 한국 회사에 군침을 흘리는 중국계 회사의 등장은 국제적인 차원의 M&A를 예고했다.
이 같은 M&A로 넥슨은 매출 1조원대를 넘어서는 회사로 올라섰고, 개발과 퍼블리싱을 병행하는 게임사들이 속속 등장하고 있다.


게임전문지 기자들은 게임산업의 부익부 빈익빈 현상이 심화, 양극화 문제로 변질되지 않을까 우려했다. 하지만, 선도 기업들의 라인업 확대와 경쟁력 강화를 통한 매출 증대에 대해서는 긍정적인 반응을 보였다.


플레이포럼 박명기 국장은 “지금까지 기업의 인수·합병이 국내 기업들 사이에서 일어났지만 앞으로는 해외로 확대될 것”라며, “신년에도 M&A 열풍은 계속될 것”이라고 전망했다.

4. 스마트폰의 대중화


애플의 아이폰이 국내에 보급되면서 스마트폰 시대가 열렸다. 여기에 구글, 삼성 등 굴지의 IT기업들이 스마트폰을 경쟁적으로 출시하고 오픈마켓을 열면서 모바일게임 시장 구조가 재편됐다.


새로운 디바이스 환경에 가장 빠르게 대처한 컴투스가 ‘슬라이스 잇’으로 어플리케이션 오픈마켓에서 가장 괄목할만한 성과를 거뒀다. 이를 시작으로 엔씨소프트, 넥슨, 위메이드엔터테인먼트 등이 스마트폰에 적용 가능한 콘텐츠 개발에 적극 나서고 있다.


스마트폰의 대중화로 시장성이 확보되면서 관련 분야의 소규모 창업이 급증, 인수·합변 이슈로 약화된 게임산업의 다양성 측면을 만족시켰다. 더불어, 경쟁력있는 개발에서 투자하는 제2의 벤처붐이 발생해 새로운 중견 기업의 탄생을 기대하게 했다.



5. ‘지스타2010’ 성공 개최


 국내 최대의 게임전시회인 ‘지스타 2010’이 역대 최고의 흥행을 기록, 세계적인 게임쇼로 자리매김 했다.


‘지스타 2010’에는 모두 28만여 명의 관람객이 행사장을 찾아 지난해 기록한 24만여 명을 경신했다. B2B관에서는 2,200억 원 상당의 해외수출 계약을 성사시켜 질과 양 모든 측면에서 흥행에 성공했다. 특히, 여성의 적극적인 참여와 가족 단위 관람객이 크게 증가해 게임이 세대를 아우르는 여가문화로 성장했음을 확인시켰다.


엔씨소프트는 ‘블레이드앤소울’의 첫 시연버전을 선보였으며, NHN한게임의 ‘테라’, XL게임즈의 ‘아키에이지’ 등이 공개되어 MMORPG 빅3 시대를 예고했다. 또한, 네오위즈게임즈의 ‘레이더즈’, 위메이드의 ‘네드’, CJ인터넷의 ‘마계촌온라인’, 엠게임의 ‘열혈강호온라인2’, L&K로직의 ‘거울전쟁’ 등 내년 시즌 기대작들이 한꺼번에 쏟아져 나와 게이머들을 흥분시켰다.


6. 새로운 장르의 부각


최근 SNG(소셜 네트워크 게임)와 관련된 이슈가 쏟아지고 있다. 해외기업이 국내 개발사에 거액을 안겨주기도 하고 국내에서 처음 SNG를 선보인 SK컴즈는 기대 이상의 매출을 올렸다. 게임기업들은 SNG를 차세대 성장동력으로까지 평가하고 있는 가운데 앞다퉈 시장진입을 노리고 있다.


지난 지스타 2010에 참가한 SNG기업 락유 아시아 지아센 대표는 한국 페이스북 이용자들의 증가세에 주목했다. 그가 밝힌 자료에 따르면 국내 페이스북 이용자들은 지난 1월 40만 명에 불과했지만 10월에는 180만 명에 육박했다.


국내 SNS(소셜 네트웍 서비스) 시장은 올 한해 폭발적으로 늘었고 저변 확대가 이뤄졌다. 이에 따라 SNG 시장도 덩달아 커졌고 유저들의 SNG에 대한 이용도 증가세에 올랐다. 즉 SNG 시장 자체가 켜졌기 때문에 수익 창출을 할 수 있는 방법이 다양해져 게임업체의 관심도 증가했다.



7. 대작 MMORPG 러시


엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울’, NHN한게임의 ‘테라’, XL게임즈의 ‘아키에이지’ 등의 MMORPG 빅3가 유저들의 이목을 집중시켰다. 이들 게임들이 직접 서비스되지 않았지만, 단순 정보 공개만으로도 유저들의 이목을 집중시키며 이슈를 주도했다. 특히, 이들 게임들은 ‘지스타2010’에 모두 출품, 온라인게임 선도국의 위상을 높였다.


대작들과 더불어 스타 개발자들의 귀환도 주목받았다. ‘리니지2’ 성공 신화의 배재현 전무와 ‘마그나카르타’의 김형태AD가 ‘블레이드앤소울’로 주목받았으며, 리니지의 아버지 송재경 대표는 ‘아키에이지’를 선보였다. 손노리의 이원술 대표는 ‘어스토니시아 온라인’으로 주목받았으며, C9을 개발한 펄어비스 김대일 대표도 새로운 프로젝트 개발 소식을 알려왔다.


게임메카 강민우 기자는 “매출 중심의 구조가 오히려 산업의 건전성을 위협하고 있다”라며, “창의성으로 무장한 신작 게임들이 출시되어 내년도 게임산업 전망을 밝히고 있다”라고 말했다.


8. 신작 게임의 흥행 부진


게임전문지 기자들은 산업의 고정화 현상에 대해서도 지적했다. 2010년 다양한 신작 게임들이 론칭됐지만, 대부분의 게임들이 흥행에 실패했다. 글로벌 대작 ‘에이지오브코난’이 국내에서 참패했으며, 중국에서 대중적인 흥행에 성공한 ‘드래곤네스트’도 국내에서 의미있는 반응을 이끌어내는데 부족했다.


이 같은 신작 게임들의 국내시장 부진은 기존 게임들의 고정화가 심화되고, 새로운 재미를 담아내지 못했기 때문으로 분석된다. 신작 게임들의 서비스 안정도나 게임성이 기존 게임들에 비해서 떨어졌다는 것이 게임전문지 기자들의 공통된 의견이다.



9. 마영전 게임대상 석권


부산 벡스토 컨벤션홀에서 개최된 ‘2010 대한민국 게임대상’에서 넥슨의 ‘마비노기 영웅전’이 대상을 포함한 6개 부분을 석권했다.


‘마비노기 영웅전’은 대상을 비롯, 기술창작상 4개 부분(게임 기획, 시나리오와 그래픽, 캐릭터, 사운드), 게임전문기자와 네티즌의 투표로 선정된 인기게임상 온라인게임 부분이다. ‘마비노기 영웅전’은 높은 품질의 비주얼과 실감나는 전투로 국내 온라인게임에 새로운 방향을 제시했다는 평가를 받았다.


넥슨은 ‘마비노기 영웅전’을 통해서 처음으로 게임대상의 영예를 안았으며, NDS로 출시된 ‘메이플 스토리 DS’가 PC/비디오 게임 부분의 우수상과 인기게임상을 수상해 총 8개 부분의 주인공이 됐다.


10. THQ 철수 선언


다국적 게임 개발 및 배급사인 THQ가 국내 사무소 철수를 선언했다. THQ는 12월 31일 자정 부로 THQ의 한국 사무소를 폐쇄하며, 소속직원 7인의 고용을 해지한다고 밝혔다. 또한, 버티고우 게임즈와 2008년 10월부터 공동으로 진행해온 ‘WWE 스맥다운 대 로우 온라인’의 개발 역시 11월부로 중단 및 취소했다고 공식 확인됐다.


이번 발표로 당분간 THQ는 한국의 온라인게임 시장에 직접 진출하지 않을 것으로 보이며, 해외에서 개발 중인 ‘워해머 40000 온라인’ 의 국내 서비스 여부도 불투명해졌다. THQ의 국내사업 철수로 모션콘트롤러 경쟁으로 촉발된 콘솔시장의 활기가 꺾일까 업계는 노심초사 하고 있다.

[ 어떻게 조사했나]

본지는 국내 게임전문지 19개 매체를 대상으로 지난 12월 13일부터 12월 16일까지 사흘간 게임전문 기자들을 대상으로 설문을 진행했다.


다음은 10대 뉴스 선정에 참여한 19개 매체 (가나다순) : 게임동아, 게임메카, 게임샷, 게임스팟, 게임어바웃, 게임조선, 게임타임, 게임포커스, 겜툰, 더게임스, 데일리게임, 디스이즈게임, 루리웹, 마이게임TV, 베타뉴스, 아이러브PC방, 인벤, 플레이포럼, PNN

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