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[69회 남현욱의 게임을 말한다] 다양해지는 모바일게임 마케팅

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2013.03.06 15:21
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초기의 스마트폰 게임 마케팅은 앱을 판매하는 스토어 내부에서 진행됐던 것이 주력이었다고 볼 수 있다. 아무래도 유저들이 게임을 다운로드 받을 때 게임을 평가하는 기준이 스토어 내부에서 볼 수 있는 게임의 순위나 평가 글 아이콘, 스크린샷이 가장 중대했기 때문이다.
그런데 최근 들어서는 이러한 기존의 마케팅은 유지하되 +a적인 요소들의 마케팅이 상당수 시도되고 있다. 물론 앞서 언급 했던 스토어 내에서의 마케팅이 약화돼 간다는 것은 아니다. 오히려 더욱 중요시 됐다 할 수 있을 정도로 스토어 내부 마케팅은 강화, 이와는 별개의 마케팅들이 다양하게 나타나고 있는 상황이다.

근데 특이한 것은 이렇게 다양화 되고 있는 마케팅 중 일부는 온라인게임에서는 그다지 재미를 보지 못했던 마케팅이 다수 존재한다는 것이다.
대표적인 예로 TV광고가 있는데. 온라인게임에서의 TV광고를 통한 게임 홍보, 마케팅의 경우 재미를 보지 못했던 게임들이 매우 많았다. 방송 시간대별 시청자의 나이를 타깃팅 하거나 대상 타깃들이 관심이 있을 법한 분야를 전문으로 방영하는 채널을 통해 광고를 진행해도 성과를 내지 못한 게임들이 상당히 많은 편이었다.

그래서 TV광고는 일반적으로 처음 론칭을 하는 게임들 보다는 사회에서 이슈가 될 정도의 빅 타이틀 혹은 론칭 이후 크게 성공한 게임들을 대상으로 진행하는 것이 좋다는 이야기가 많았는데 최근 모바일 게임들은 몇몇 게임을 중심으로 굉장히 공격적인 TV광고를 집행하고 있는 것이다.
이렇게 온라인 쪽에서는 효과가 크지 않았던 마케팅이 모바일 시장에서 재조명 받는 이유 중 가장 주요한 부분은 다양화된 게임 유저층에 그 이유가 있다고 본다.

사실 ‘애니팡’ 등장 이전 까지만 해도 게임이란 게임을 하는 사람들만 즐기는 그들만의 고립된(?) 놀이 문화였다는 것이다. 하지만 ‘애니팡’의 등장으로 게임을 전혀 하지 않는 사람들도 이제는 게임을 즐기게 됐다. 주변에 게임을 안 하던 친인척들만 봐도 이런 현상은 두드러진다. 과거에는 모바일게임이 뭔지도 모르는 가정이 대다수였다고 한다면 최근에는 어떤 사람을 보더라도 본인 혹은 부모님의 스마트폰에 적어도 1개 이상의 카카오톡 게임이 설치돼 있는 것을 심심치 않게 볼 수 있다. 즉 게임을 즐기는 계층 자체가 과거와는 비교도 안될 정도로 넓어졌다는 것이다.

때문에 기존에는 특정 계층에 집중적으로 마케팅을 해야 하는 상황이었다면 이제는 그 타깃 계층의 폭이 상당히 넓어져 과거와는 조금 다른 시각으로 시장을 바라봐야 한다는 것이 필자의 생각이다.
여하튼 모바일게임계에 마케팅의 수단이 다양화 된다는 것은 마케터로서는 상당히 반가운 일이 아닐 수 없다. 물론 이런 마케팅 방법의 대다수는 온라인게임에서 시도됐던 방법이 많기는 하지만 분명한 것은 이런 변화 자체가 모바일게임의 비중이 커져가는 흐름이 반영된 것이 아닌가 하는 긍정적인 생각을 해본다.
 

.※ 남현욱 그는...
현재 모바인에서 근무, 최근 출시되는 인기 순위 내의 게임은 가리지 않고 플레이 해보며 유저의 성향과 시장의 흐름을 읽는데 노력하는 게임업계 평범한 회사원이다. (편집자주 : 외부 기고는 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.)

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