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2014년 스마트콘텐츠 시장 3조 5천억 규모 성장

2012년 스마트콘텐츠 시장 규모 1조 9,472억 … 게임, 전체 46.4%인 9,054억 차지

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2013.03.15 17:17
  • 수정 2013.03.15 17:18
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문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2012 스마트콘텐츠 시장조사 보고서’에 따르면, 지난해 국내 스마트콘텐츠 시장 규모가 1조 9,472억 원으로 전년 대비 18.2% 증가했으며 오는 2015년에는 3조 5,399억 원 규모에 달하는 시장으로 성장할 것으로 전망됐다.

스마트콘텐츠란 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등 스마트기기에 활용돼 쌍방향 터치와 네트워크·위성위치확인시스템(GPS) 센서 등을 활용해 표현력과 전달력을 높인 콘텐츠를 의미한다.
작년 스마트콘텐츠 시장의 장르별 비중은 게임이 9,054억 원(점유율 46.4%)으로 가장 높았고, 전자책(7.7%), 음악(4.7%), 영상(4.4%), 에듀테인먼트(5.2%) 등으로 나타났다. 스마트기기를 통해 판매된 콘텐츠 상품 2개 중 하나가 게임이었던 셈이다.

▲ 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 스마트콘텐츠 분야 지원사업을 더욱 확대할 계획이다. 사진은 최근 실시된 스마트콘텐츠 해외시장 진출 지원사업

2012년 게임이 차지하는 비중이 높은 것은 카카오톡이 모바일 게임 성장을 주도했기 때문으로 분석됐다. 전문가들은 게임의 대중화로 모바일 유료 결제로 콘텐츠 구매 경험을 일반 사용자들이 하면서 다른 유사 산업의 성장을 견인할 수 있을 것으로 기대했다. 카카오톡과 라인 등의 모바일 플랫폼 사업자들도 e북과 에듀테인먼트 등 사업 영역을 확대할 것으로 보여 국내 스마트콘텐츠 시장 성장세는 앞으로 계속 이어질 전망이다.

한편, 세계 스마트콘텐츠 시장은 2012년 1,368억 달러에서 매년 18.8%씩 성장해 2015년 2,293억 달러에 이를 것으로 전망됐다. 또 세계 시장도 게임 301억 달러(22.0%), 에듀테인먼트 152억 달러(11.1%) 등 문화콘텐츠 비중이 83.5%로 대부분을 차지했다.
이혜림 문화체육관광부 사무관은 “스마트 콘텐츠 시장이 소자본·아이디어 경쟁을 할 수 있는 창조산업인 만큼 창업 인큐베이팅 및 해외진출 마케팅 지원 등을 강화할 계획이다”라고 밝혔다.

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