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온라인 품은 명작의 귀환 ‘심시티’

심시티4 러시아워 이후 10년 만에 신작 … 시리즈 최강 그래픽 선보이며 ‘흥행 가도’

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2013.03.19 11:18
  • 수정 2013.03.19 11:22
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● 장    르 : 도시 경영 시뮬레이션
● 플랫폼 : PC온라인
● 개발사 : 맥시스
● 배급사 : EA
● 홈페이지 : SIMCITY.COM
● 서비스 일정 : 정식 발매

‘문명’, ‘심즈’, ‘블랙앤화이트’, ‘스포어’ 등의 이름만 들어도 게이머들의 마음을 뒤흔드는 명작들은 ‘심시티’를 모티브로 개발됐다는 공통점을 갖는다. 건설·경영 시뮬레이션 장르를 창조한 ‘심시티’는 1989년 첫 번째 시리즈를 발매한 이 후 24년이 지난 오늘까지 가장 위대한 게임으로 게이머들의 사랑을 독차지하고 있다.

‘심시티’ 시리즈의 마지막 출시작 ‘심시티4 : 러시아워’ 확장팩 발매 이후 10년간 침묵해온 맥시스가 드디어 ‘심시티’ 시리즈의 최신작을 2013년 3월 발매했다. 시대를 앞서가는 그래픽과 사운드가 추가된 것은 물론, 시리즈 최초로 멀티플레이 방식을 도입해 유저들의 호평을 받고 있다.
 

‘심시티’는 출시 일주일 만에 총 게임 플레이 시간 800만을 돌파하며 흥행 가도를 달리고 있다. 이는 ‘스타크래프트2’, ‘디아블로3’ 등의 경쟁작을 능가하는 수치로 역대 최대 매출이 점쳐지고 있다.

 

“이 게임 언제 끝나죠?”
‘전쟁, 파괴가 없어도 충분히 재미있는 게임’이라는 개발자 윌 라이트의 신념이 녹아있는 도시·경영 시뮬레이션 ‘심시티’는 사실 배급사를 찾지 못해 출시가 불투명했던 프로젝트였다. 엔딩이 존재하지 않는 심(Sim)들의 도시 만들기라는 ‘심시티’ 게임 콘셉트가 슈팅이 지배하던 1980년대에는 납득하기 어려웠기 때문. 윌 라이트는 ‘심시티’의 프로토타입을 만들어 수많은 배급사를 찾아 다녔지만 문전박대를 당하며 파트너를 찾지 못했다.

하지만, ‘심시티’에 대한 확신이 있었던 윌 라이트는 제프 브라운과 맥시스를 설립하고 1989년 ‘심시티’를 발매했다. ‘심시티’는 발매 첫해인 1989년 300만장이상을 판매고를 올렸으며, 전세계 게임시상식에서 20여개의 상을 휩쓸었다. 파괴와 전쟁이 없는 ‘심시티’는 교육기관에서 교재로 활용됐으며, 공공기관에서는 도시 계획의 실효성을 증명하는 자료로 ‘심시티’를 사용하기도 했다.

도시 경영 시뮬레이션의 진화
‘심시티’는 기존 시리즈에 비해서 상당부분 진화한 느낌이다.
가장 눈에 띄는 변화는 그래픽이다. ‘심시티’의 목적은 외관이 아름다운 도시를 만드는 것이 아니라 도시의 여러가지 물리 지표, 예를들어 교통, 쓰레기, 문화, 교육 등을 향상시켜 도시에 거주하는 심들이 행복을 느끼게 하는 것이 목표다. 때문에 ‘심시티’는 버스 정류장 하나에도 여러가지 지표가 녹아들어 도시에 영향을 끼친다. 이 같은 게임 특성 때문에 엄청난 하드웨어 사항을 요구한다. 때문에 그래픽으로 사용자의 시선을 잡는데 한계가 있었다.

▲ 그래픽은 역대 시리즈 중 단연 최고다

새로운 ‘심시티’는 10년 이라는 시간의 흐름과 하드웨어 사양의 획기적인 진보라는 이슈에 맞춰 뛰어난 그래픽을 자랑한다. 여백의 미가 십분 발휘됐으며, 개성 넘치는 디지털 다운로드 콘텐츠의 제공으로 유저들이 입맛에 맞춰 도시를 꾸밀 수 있도록 지원하고 있다.

유저 인터페이스도 전면 개편됐다. 기존 시리즈에서 다소 복잡했던 인터페이스는 사용자의 입장에서 도시를 효과적으로 경영할 수 있도록 설계됐다. 단 한 번의 클릭으로 건설, 도시관리, 도전과제 수행, 도시 성장 지표 등을 확인할 수 있다. 때문에 굳이 단축키를 사용하지 않아도 원활한 플레이가 가능하다. F2~F12 키를 누르면 각각 지정된 상태 정보를 확인할 수 있다. 이를 통해서 전기, 수도, 교통, 행복지수 등의 도시 정보를 확인할 수 있어 도시의 문제점을 파악하고 개선할 수 있다.

이제 ‘심시티’에 등장하는 건물도 진화한다. 기존 시리즈에서 공공 시설들은 일정 조건을 만족하면 보다 좋은 효율의 신규 건물들이 등장하고 이를 새롭게 건축해야 했다. 예를 들어 파출소, 경찰서, 고급 경찰서 등이 대표적이다. 하지만, 새로운 ‘심시티’에서는 확장 건물이 존재하고 인구수에 맞춰서 건물 자체를 확장시킬 수 있다. 더불어 차고지를 늘리고 통근 버스의 루트를 지정하는 액션을 통해서 건물 효율을 극대화시킬 수 있다.

▲ 도시 경영의 묘미를 더욱 잘 느낄 수 있도록 게임성이 강화됐다

온라인 만나 변화 꿈꾸다
‘심시티’에 거주하는 심들의 요구도 다양해졌다. ‘심시티’에서 심들의 요구는 자칫 지루할 수 있는 도시 경영 시뮬레이션의 단점을 극단적으로 해소시키는 역할은 물론, 실제 도시의 시장이 된듯한 착각을 불러오게 하는 요소였다. 하지만, 지금까지는 차량 드라이브, 헬기 조종 등으로 제한돼 큰 재미를 느낄 수 없었다. 새로운 ‘심시티’는 이를 개선해 다양한 요구와 심들의 욕구를 만족시켜 행복도를 높이는 수단으로 활용하고 있다.

심시티의 두 번째 큰 변화는 멀티플레이다. ‘심시티4’에서 위성도시 및 주변도시 개념이 최초로 도입된 지 10년 만에 사용자들이 함께 즐기는 멀티플레이를 지원하기 시작했다. 멀티플레이는 유저들의 도시를 광역으로 연결해 도시에 필요한 인적자원은 물론, 전기, 수도, 쓰레기 등을 고유할 수 있도록 했다.

사실, ‘심시티’ 시리즈는 다소 외로운 게임이었다. 자신의 도시를 누구에게 보여줄 수 없어 자기 만족에 그치는 경우가 많았다. 하지만, 새로운 ‘심시티’에서는 상대 도시와 상호 영향을 주고받는 현실 도시와 같은 연계성을 보여준다.

 

이 같은 멀티플레이 장점은 광역 건물로 십분 발휘된다. 도시간 리소스를 주고받는 광고 건물은 혼자의 힘으로 건설할 수 없고 유저들이 상호 협의에 의해서 건설된다. 상대 도시에 관련 건물이 없다면 건설할 수 없으며, 건설할 수 있더라도 그 효율을 십분 활용할 수 없다.

운영 난제에 봉착한 EA
이 같은 게임성에도 불구하고 맥시스와 EA는 발매 초기 어려움을 겪었다. 시리즈 최초의 멀티플레이 지원으로 미쳐 고려하지 못했던 서버 불안 문제가 대두됐기 때문. 유저들이 몰리면서 멀티플레이가 원활하기 못했던 것은 물론, 정품 인증도 정상적으로 이루어지지 않아 온라인 판매를 중단하기도 했다.

물론, 발매 일주일이 지나면서 서버 및 회선 증설로 대부분의 문제를 해결했지만, 10년이라는 시간을 기다려 ‘심시티’를 구매한 유저들에게 엄청난 비난을 받았다.

▲ 멀티 플레이를 통해 유저간 연계성을 높였다

앞으로 EA가 사용자들에게 신뢰를 얻고 ‘심시티’의 흥행을 이어나가기 위해서는 운영이라는 새로운 과제를 어떻게 수행할지에 대한 고민이 절실하다. 기존 시리즈는 유저가 혼자서 즐기는 게임이었다면, 새로운 ‘심시티’는 유저가 함께 즐긴다는 의미에서 원활한 운영 능력이 요구된다.

하지만, 불행하게도 개발사인 맥시스와 EA 모두 온라인게임 운영 경험이 매우 부족하다. EA의 몇몇 타이틀이 온라인으로 개발됐고 흥행을 기록하기도 했지만, EA가 자체적으로 이를 운영하는 경우는 전무하다. 따라서, 온라인게임의 운영 노하우가 전무하다.

게임산업 전문가들은 “‘심시티’가 또 한번의 흥행을 만들기 위해서는 운영이라는 큰 산을 넘어야 할 것”이라며, “단순히 서버를 늘려 접속을 개선하는 것뿐 아니라 사용자의 니즈를 계속해서 읽어내는 것이 중요하다”라고 조언하고 있다.

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