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[금주의 핫토픽] 웹게임은 ‘직딩’ 잡아야 대박 보인다

  • 정광연 기자 peterbreak@khplus.kr
  • 입력 2013.03.28 14:22
  • 수정 2013.03.28 14:24
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최근 온라인게임의 추세는 18세다.
셧다운제 등 게임 관련 규제가 거세지면서 게임사들이 불필요한 잡음을 줄이기 위해 청소년이용불가 등급으로 심의를 받는 경우가 늘고 있다. 대표적인 게임이 ‘아키에이지’로 테스트까지만 해도 15세 등급으로 서비스됐지만 정식서비스에 맞춰 18세로 등급을 상향 조정했다.
신작 뿐 아니라 엔씨소프트의 인기 게임 ‘리니지’나 웹젠의 ‘C9’ 등도 새롭게 18세로 등급을 조정해 서비스를 하고 있다. 게임 몰입도나 구매력, 적극적 참여율이 높은 성인 유저들로 타깃을 설정해 맞춤형 서비스를 진행하겠다는 의지로 보인다.
웹게임도 상황은 비슷하다.
온라인게임에 비해 18세 등급으로 게임을 출시하는 경우는 많지 않지만 콘텐츠의 스타일이나 방향을 청소년보다는 성인 유저에게 맞춰 원활한 서비스에 만전을 기하는 모습이다. 특히 웹게임의 경우 게임의 특성을 고려할 때 다양한 연령층보다는 18세 이상의 유저들을 대상으로 맞춤형 전략을 펼치는 것이 흥행에 유리하다는 주장이 많다.

▲ 홍보모델 이은혜를 앞세워 남성유저를 유혹하는 ‘웹영웅전2’

웹게임의 가장 큰 특징은 자투리 시간을 적극 활용할 수 있다는 점이다.
플레이를 시작하면 콘트롤을 쉴 틈이 없다는 온라인게임과 달리 자동 시스템이 많이 구비돼 얼마든지 다른 작업과 병행할 수 있다. 유무선 연동을 지원하는 웹게임도 늘어나는 추세여서 출퇴근 시간을 활용한 게임 관리도 용이하다. 무엇보다 매출적인 측면에서 18세 등급이 훨씬 유리하다.
실제로 인기 웹게임의 상당수는 직장인 유저를 메인 타깃으로 한다.
상대적으로 오랜 시간을 게임의 투자하기 어려워 짧은 플레이에도 빠르게 레벨을 올리거나 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있는 웹게임이 온라인게임보다 접근성이 높다. 아케이드 중심으로 흘러가고 있는 모바일게임과 달리 투자한 시간만큼 혜택도 누릴 수 있어 몰입도도 높은 편이다.

게임사의 입장에서는 직장인 유저들이 가지는 경제력이 매력 포인트다.
과거에 비해서는 생명력이 늘어났다고는 하지만 여전히 온라인게임에 비해 흥행 주기가 짧은 웹게임 입장에서는 구매력과 몰입도를 동시에 가진 직장인 유저가 가장 주요한 타깃으로 자리잡을 수 밖에 없다.
실제로 이엔피게임즈의 ‘진미인’이나 퍼니글루의 ‘프린스 오브 히어로’, 유니아나의 ‘웹영웅전2’ 등이 심의 등급을 떠나 콘텐츠 자체를 직장인 유저 스타일에 맞추며 좋은 반응을 이어가고 있다.
다만, 지나치게 성인 유저들을 위한 콘텐츠에 집중하다보면 미래의 고객인 청소년 유저들의 외면을 받을 수 있어 적절한 배려가 필요하다는 것이 전문가들의 조언이다.

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