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[中 블레이드&소울 서비스 특집Ⅲ] 엔씨 개발력, 세계가 '깜짝'

영화 보는듯한 시나리오 및 연출방식 압권 … 캐릭터 커스터마이징 의상 시스템 등 독창적 시도

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2013.05.13 10:49
  • 수정 2013.05.13 10:58
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엔씨소프트가 개발한 게임에는 항상 두가지 평가가 공존했다. 하나는 가장 한국적인 게임을 개발하면서 마니아들의 지지를 받는 게임이라는 평가와 다른 하나는 세계 시장의 흐름과는 관계 없는 게임을 내놓는다는 평가다. 특히 ‘월드 오브 워크래프트’와 같은 외산 게임을 즐기는 유저들의 혹평은 꼬리표처럼 따라다니기 일쑤였다.
그런데 ‘블레이드 & 소울(이하 블소)’이 등장하자 상반된 평가가 나오기 시작한다. 오히려 혹평을 일삼던 그들 마저 팬으로 만들어버리면서 최고 게임의 자리를 차지한다. 그동안 유지해온 ‘리니지 스타일’대신 논타깃팅 액션을 채용하고, 새로운 시스템을 대거 삽입하면서 새로운 유저층을 받아들인다.
덕분에 ‘블레이드 & 소울’은 공개된 후 2년이 지났지만 지금까지도 수 많은 유저들이 최고 게임으로 손꼽는 명작 타이틀이다.

 

해외 유명 개발자들이나 전문가들 사이에서 “‘월드 오브 워크래프트(이하 와우)’이후 2세대 MMORPG는 더 이상 발전이 없을 것”이라는 전망이 지배적이었다. 대다수 MMORPG가 와우를 벤치마킹해 신작을 내놓고 신작 소개글에 ‘와우 표절’네글자가 따라붙는게 당연한 시기였다. 지난 2011년 블소가 등장한 이후 평론가들은 새로운 가능성을 봤다는 평가를 다시 내놓는다. 새로운 장르‘동양 판타지’를 전면에 내세우는 한편, 독특한 시스템들을 다수 선보이면서 또 한번 MMORPG가 발전할 수 있는 계기를 마련했다는 평가다.

[블·소의 상식파괴Ⅰ] 판타지 게임의 틀을 입은 ‘무협’
2008년 당시 판타지 게임이 대세를 이루던 가운데 엔씨소프트는 차기작으로 ‘동양 판타지’개발을 선언한다. 이와 함께 공개한 영상에서는 동양적인 색채를 띈 캐릭터와 배경이 등장한다. 또, 이기어검술같이 무협 소설에서 책으로 본 기술들을 영상으로 구현하면서 폭발적인 관심을 얻게 된다.
당시 블록버스터급 타이틀은 일부 있었지만, 동양적인 감성을 담은 블록버스터는 전무했다는 점에서 게임은 더 큰 희소성을 띄게 된다. 실제로 공개된 작품들에 대해 유저들의 극찬이 이어진다. 역사상 최고 그래픽을 가진 게임이라는 평가와, 독특한 세계관을 바탕으로 한 몰입감이 장점이라고 유저들은 평가했다.
강시, 손오공과 같은 독특한 몬스터가 있는가 하면 고블린을 연상케 하는 일반 몬스터들이 공존하면서 완전히 새로운 장르로 재탄생했다.
‘블소’를 개발한 엔씨소프트 배재현 부사장은 “‘블레이드 & 소울’은 무협과 판타지의 중간 지점 어딘가에 위치해있다”고 게임을 설명했다.

▲ 마을에서 곡선이 강조된 처마 지붕에 기와를 얹은 배경을 흔히 볼 수 있다

 

[블·소의 상식파괴Ⅱ] 유저 눈높이에서 바라본 스토리텔링
게임 기획자들은 블소의 특징으로 스토리텔링을 손꼽는다. 특히 영화 자막을 보는 듯한 퀘스트 진행 장면과 대화 장면이 가장 신선한 시도이자 위력적인 콘텐츠라는 평가다. 테크플 정승연 기획자는 “퀘스트 수락 화면에서 유저가 실제로 대화하는 듯한 내용들을 한두줄씩 삽입하면서 글을 읽도록 만든 시스템이 가장 충격적”이라며 “‘수락’버튼을 누르고 경험치를 얻기 바쁜 퀘스트에서 내용을 읽어보는 퀘스트가 됐다”고 평가했다.
메인 시나리오을 진행하면서 등장하는 컷신들도 스토리텔링에서 상당한 비중을 차지한다. 일례로 캐릭터를 등장시킬 때마다 컷신을 삽입하고, 존재감을 알린다. 이후 해당 캐릭터와 관련된 부가 퀘스트를 진행하면서 캐릭터에 대해 알아가고 점점 스토리를 확장한다. 각 캐릭터에 얽힌 사연을 알아 가는 것도 게임의 재미다. 이 외에도 자체 패러디한 NPC이름을 사용한다거나, NPC가 말하는 대사들을 모두 음성으로 처리하는 등 스토리텔링에 심혈을 기울인 흔적이 역력하다. 이러한 시스템 덕분에 유저들이 퀘스트를 읽기 시작하면서 게임 시나리오의 팬들이 생겨났다. 지금도 블레이드 & 소울 내부 블로그에는 향후 시나리오를 예측하는 글이나, 시나리오 업데이트를 요구하는 글들이 인기리에 게시된다. 이를 바탕으로 유저가 창조하는 팬픽이나 웹툰들이 줄을 잇는다.

▲ 단순 튜토리얼 퀘스트를 진행하기 위한 인물도 시나리오와 성격을 디테일하게 알려준다

 

[블·소의 상식파괴Ⅲ] 논타깃·콤보 시스템의 충격
엔씨소프트는 타깃팅 RPG의 권위 기업이다. ‘리니지’, ‘리니지2’, ‘아이온’까지 3개 타깃팅 MMORPG를 연이어 성공시켰다. 그런데 블소에 와서는 게임 전반에 논타깃팅 시스템을 구축하면서 변화를 꾀했다. 전문가들조차 예상하지 못했던 반전이었다.
 ‘던전 앤 파이터’ 등 논타깃 게임들이 인기를 끌던 상황에서 ‘사냥이 재미있는 게임’을 모토로 삼아 시스템을 개편했다. 한 두 마리 몬스터와 ‘맞짱’을 뜨던 게임에서, 수십마리 몬스터를 몰아 넣고 한번에 몰이 사냥하는 형태로 게임은 변했다. 때문에 전반적인 액션성은 강화됐지만 게임 난이도가 상승하는 결과를 가져왔다.
이에 대한 해결책으로 엔씨소프트는 독창적인 ‘콤보’시스템을 내놓았다. 일반적으로 수십개 단축키를 번갈아가며 눌러야 하는 게임성에서 같은 키를 여러번 누르더라도 간단한 콤보가 발동될 수 있도록 일부 인터페이스를 보완했다. 반복 사냥을 원하는 유저들에게는 키보드를 두들기는 것 만으로도 충분히 사냥이 가능하다.
반면 마이크로 콘트롤을 원하는 유저들을 위해서는 ‘합격기’시스템을 도입해 파티간 커뮤니티를 증가시켰다. 캐릭터의 상태를 색깔로 표현하고 같은 타이밍에 동일한 종류 스킬을 넣으면 상대방이 CC기에 걸리는 형태로 게임은 구성됐다. 이로 인해 보다 다양한 전략으로 몬스터 레이드가 가능하도록 개발됐다.

▲ 덩치 큰 몬스터에게 CC기를 걸 때 짜릿한 손맛을 느낄 수 있다

 

[블·소의 상식파괴Ⅳ] 유저 입맛에 맞는 의상 변환
블소에서는 좋은 옷을 구해서 입어도 추가 능력치가 없다. 일반적으로는 옷을 바꿔 입으면 능력치가 상승하기 마련이어서 이 점을 이해할 수 없는 유저들도 다수 있었다.
캐릭터 디자인이 워낙 훌륭했기에 원하는 의상을 입고자 하는 유저들을 위한 선택이다.
반면 게임 상에서 부족한 능력치는 ‘보패 시스템’을 이용하면서 보완했다. 옷을 바꿔 입더라도 ‘보패’는 유지되기 때문에 언제든 원하는 의상을 바꿔 입을 수 있다.
이 점을 활용해 엔씨소프트는 ‘화려한 의상’을 게임 내 보상으로 내놓는다.
자신의 직업을 ‘의상 수집가’로 평하는 유저들도 있을 만큼 게임에서 높은 평가를 받았다. ‘새로운 의상 업데이트 소식에 접은 친구도 돌아온다’는 블소식 농담도 등장하기도 했다.

 

▲ 캐릭터 룩을 즐기기 위한 게임이라는 평가도 공존한다

 

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