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[탐방-크리엔트]16년 개발 내공 ‘블리츠2’에 쏟아냈다!

‘열혈농구’ 등 참신함 추구한 1세대 게임사 … DF 공조로 7월 탱크게임 출시 ‘도약’ 자신

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2013.05.28 11:19
  • 수정 2013.05.28 11:39
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스마트폰 게임의 거센 물결로, 온라인게임 개발 스튜디오들이 하나씩 사라져가는 현 시장에 16년이라는 긴 역사를 짊어진 1세대 게임사가 등장해 눈길을 끈다.
지난 1997년에 설립된 크리엔트(대표 김동욱)는 지금까지 한 길만을 고집해 온 뚝심 있는 게임 개발사다. 머드게임을 만들던 때부터 온라인 플랫폼을 겨냥, 참신한 게임 개발을 목표로, 지금까지 버텨왔다.
이번에 내놓은 온라인 탱크게임 ‘블리츠2 배틀라인(이하 블리츠2)’는 무려 8년이라는 시간이 흘러 내놓은 크리엔트의 차기작이다.
특히 ‘십웅기’, ‘붐붐차차’, ‘열혈농구’ 등 한 번 쯤 들어봄직한, 혹은 지나쳤을 지도 모를 다소 단출한 프로젝트가 성공을 향한 크리엔트의 집념이 얼마나 대단한 지 보여주고 있다.
더욱이 ‘블리츠2’는 한 때 드래곤플라이가 퍼블리싱을 자처할 정도로 탐을 냈던 게임으로, 크리엔트가 자체 서비스를 통해 유저들의 만족도를 끌어올리겠다는 각오가 더해져 값진 결실이 기대된다.

 

크리엔트는 국내 온라인게임 개발사로는 보기 드물게 장수하고 있는 중소회사다. 그간 다작이라고 할 수 없지만 참신함과 즐거움, 개발사의 방향성을 지킨 소수의 작품들이 크리엔트의 개성을 잘 나타내고 있다.

참신함 무기로 대형게임사 ‘매료’
이같은 매력은 대형 게임사들의 먼저 알아봤다. 지난 2003년 온라인 대전게임 ‘붐붐차차’로 네오위즈와 퍼블리싱 계약을 맺은 것은 물론, 같은 해 스포츠게임 ‘열혈농구’를 NHN 한게임에서 서비스하는 등 유망 개발사로서의 입지를 탄탄히 굳혔다.
그러나 당시 온라인게임 서비스를 처음 진행했던 이들 퍼블리셔의 미숙한 운영 탓에 흥행작 명단에 이름을 올리지 못하고 고배를 마시고 말았다.

 

마치 롤러코스터를 타듯 지난 10여년 간 굴곡이 많았던 크리엔트가 다시 회생하게 된 것은 드래곤플라이의 지원이 컸다. 드래곤플라이의 경우 ‘스페셜포스’ 성공으로 중견게임사의 입지를 다져나가면서 과거 개발사로 정착하기 어려웠던 경험을 바탕으로, 역량 있는 개발사를 지원하는 일에 나섰다.
그 일환으로, 드래곤플라이와 인연을 맺게 된 크리엔트는 차기작 개발에 본격적으로 나설 수 있게 됐다.
이와 관련해, 크리엔트 김동욱 대표는 끈기 하나만큼은 업계 최고라고 엄지손가락을 치켜세웠다.
“게임업계에서 이렇게 오랫동안 한 길을 고집하려면 체력과 끈기가 필요합니다. 모바일게임 개발사들은 순발력이 관건이기 때문에 체력이 밑바탕이 되어야하죠. 온라인게임은 그 반대입니다. 지구력은 필수입니다. 온라인게임에 한해서는 크리엔트가 확실히 검증된 회사라는 점을 자신합니다.”

철저한 유저 검증 거친 ‘블리츠2’
그렇다면 이번에 출시할 ‘블리츠2’는 어떤 준비 과정을 거쳤을까.
크리엔트가 일반에게도 낯선 탱크라는 소재를 선택한 것은 MMORPG와 FPS 위주의 온라인게임 시장에 새로운 콘텐츠를 공급해보고 싶다는 의도가 가장 컸다. 더구나 탱크를 소재로 한 게임이 드물었을 뿐, 세계 어느 곳을 가더라도 통할 수 있다는 확신이 앞섰다.
콘텐츠의 완성도를 위해 탱크 하나하나에 철저한 고증을 거쳤을뿐더러 개발기간의 장기화됨에 따라 게임 트렌드를 유지하기 위해 국가전(RvR)과 같은 최신 대전 요소도 삽입했다.

 

무엇보다 ‘블리츠2’의 완성도를 높게 평가할 수 있는 점은 지난 3년 간 1천명의 일반 이용자를 테스터로 섭외해 이들의 의견을 적극 수용했다는 사실이다. 이들 중 일부는 전작인 ‘블리츠 1941’를 즐겨했던 마니아 유저들도 포함돼 있다. 크리엔트는 한 번 정리된 게임의 유저를 다시 끌어들이기 위해 직접 이들을 찾아가 테스터(서포터즈)를 해줄 것을 간절히 요청하기도 했다.
그러한 정성과 노력이 빛을 발한 까닭일까. 이달 진행한 알파테스트에서 유저들의 높은 만족도를 이끌어내는데 성공했다는 것이 내부 평가다. ‘블리츠2’의 경우 기존 전차게임에서 ‘전선 확보’라는 한층 뚜렷한 목표를 설정해 유저들에게 신선한 재미를 선사하고 있다.
실제 외부 테스트 결과에서도 제한된 시간 동안 400여분의 플레이 시간 기록은 물론, 유저 재방문율이 75%에 이르러 공개서비스 이후 기대감을 증폭시키고 있다. 
이에 대해 김 대표는 “5년에 한 개 정도 명작을 내는 개발 스튜디오로 성장하는 것이 꿈”이라면서 “해외 수십 년간 장수한 유명 게임사들처럼 오랜 역사를 가진 온라인게임사가 되고 싶다”고 바램을 전했다.

■ 기업 한눈에 보기
+ 회사명 : 크리엔트
+ 대표자 : 김동욱
+ 설립일 : 1999년 6월(법인설립 기준)
+ 직원수 : 16명
+ 주력사업 : 온라인게임 개발
+ 주력작 : 붐붐차차, 열혈농구, 블리츠2
+ 위  치 : 서울시 광진구 중곡2동 119-9 크리엔트 빌딩 3층
★ 강점 : 산전수전 공중전까지 겪어본 국내 온라인게임 개발사의 산증인. 게임 완성도를 위해 1천명의 테스터를 이탈 없이 유지시킬 수 있는 진정성과 열정!

[개발사’s KeyMan - 크리엔트 김동욱 대표]

▲ 크리엔트 김동욱 대표
“‘블리츠2’가 놀이문화로 정착하는 그날까지”

●  지난 3년간 1천명의 테스터를 어떻게 관리했나
-  온라인게임으로 만나는 유저는 얼굴을 터야한다는 신념이 있다. 그래야 커뮤니티가 더 활성화되기 때문이다. 그 많은 인원을 유지한다는 것이 쉽지는 않았지만, 연중에 정기적으로 회사 주최의 MT나 워크숍을 진행했다. 이번 테스트에 참여한 유저들도 마찬가지다.

● ‘블리츠2’를 ‘월드오브탱크’와 많이 비교하는데
-  소재가 같기 때문인 것 같다. 하지만 우리는 MMO적인 요소는 물론, 슈팅과 전략시뮬레이션의 특징도 함께 갖고 있다. 게임의 다양성 면에서 차별화되기 때문에 주목받는 것이 부담스럽지 않다.

● 태블릿PC나 스마트폰과 연동될 수 있나
-  캐주얼게임 형태의 전투 콘텐츠라고 설명할 수 있다. 게임 내 존재하는 국가나 사단의 관리를 하거나 마니아 유저들을 위해 실시간으로 전장에 나가 즐길 수 있는 콘텐츠 위주로 구상 중이다.

● 앞으로 서비스 계획과 바램이 있다면 
-  다행히 게임의 독특함 때문인지 해외 여러 곳에서 문의가 오고 있다. 게임으로 사람들이 놀이문화를 만드는 것이기 때문에 ‘블리츠2’가 온전히 유저들의 몫으로 전세계에서 사랑받았으면 하는 바램이다. 

※ 김동욱 대표는…
1971년 생. 한양대 경제학과를 졸업하고 국토건설에 잠시 근무하다 1세대 게임사 크리엔트를 창업했다. 이후 창업 멤버 3명과 온라인게임 개발을 위해 16년 동안 내공을 쌓은 인물.

사진 김은진 기자  ejui77@khplus

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