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[칼럼-기고] 베토벤이 한국 온라인게임에 주는 교훈

  • 편집국 press@khplus.kr
  • 입력 2013.06.14 10:18
  • 수정 2013.06.26 12:11
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▲ → 크리엔트 김동욱 대표

베토벤의 일대기를 읽으면서 재미있는 사실 하나를 발견했다.
그는 젊은 천재는 음악가로서 재앙에 가까운 귀머거리가 됐고, 그것은 그로 하여금 쉬운 밥벌이가 되는 기존 거장의 작품을 연주하는 연주자의 삶을 지속할 수 없게 했다. 하지만 이와 같은 그의 불행은 자신만의 작품을 만들어내는 천재 작곡가의 삶을 살게 하는 중요한 계기가 됐다. 우리가 잘 아는 위의 베토벤의 일대기는 국내 온라인게임 시장에 주는 교훈은 다음과 같다고 생각한다.
2000년대 초, 국내 온라인게임이 세계를 호령할 수 있었던 것은 게임이 좋아서 창작에 몰두하던 작곡가들 즉 개발자들이 존재했기 때문일 것이다. 그러나 현재 우리나라는 MMORPG의 성공과 FPS의 성공 이후, 창작 활동을 할 수 있는 비옥한 텃밭을 만들어 주지 못하고 있다.
음악의 창작은 개인이 단독으로 할 수 있는 일이지만 온라인게임 개발은 그룹으로 이뤄지다 보니 더욱 환경에 민감하다.  과거 정부의 일자리를 최우선으로 하는 벤처지원책과 게임업계의 맏형들로 인식되던 회사들의 자금 활용 계획이 절묘하게 맞아 떨어져, 게임산업을 창작의 아트워크가 아닌, 기존의 형성된 시장에 돈과 인력을 쏟아 붙는 프로젝트들을 양산했고 이는 결국 산업의 경쟁력의 약화와 해외 제품에 모든 자리를 내어주는 결과를 낳게 됐다.

하지만 가장 큰 책임은 개발자의 양심을 포기하고 순간의 편안함을 선택한 우리에게 있을 것이다. 실제로 필자는 과거 MMORPG 혹은 FPS가 아닌 새로운 소재와 장르를 제작하기 위해서 투자자와 퍼블리셔를 만날 때 마다 가장 많이 들었던 이야기가 두 장르가 아니면 투자나 서비스 검토가 불가능하다는 이야기였다.  결국 개발자들은 현실과 타협해 기존의 작품을 편집하고 카피하거나 외산게임을 수입해 판매하기만 하는 지경에 까지 이르게 됐다. 16년간의 업계의 흥망성쇠를 겪으면서 조용히 힘주어 말하고 싶다. 젊은 개발자들이여 베토벤과 같이 귀머거리 창작가가 되라!! 창작을 위해선 시키는 것을 하지 말고 하고 싶은 것을 하고, 그를 위해선 현실의 어려움을 감내하라고. 그리고 산업을 이끌어갈 정부, 퍼블리셔, 대형 개발사의 리더는 젊은 귀머거리 베토벤의 작품에 귀를 열고, 현재보다는 먼 미래를 보는 혜안과 인내를 가져달라고.

글 | 크리엔트 김동욱 대표

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