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게임과 엔터테인먼트 ‘환상 궁합’

  • 황지영 기자 hjy@khplus.kr
  • 입력 2011.03.28 09:44
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-엔씨소프트 ·CJ E&M 이어 와이디온라인 가세 … 홍보모델 기용에서 나아가 수익모델 함께 모색
-소속 연예인 인지도 확보에 온라인게임 활용이 대세 … 게임 파급력이 미디어로서 영향력 발휘


게임업계가 엔터테인먼트사와 깊은 밀월을 시작한다. 최근 엔씨소프트, CJ E&M, 와이디온라인 등은 연예기획사인 iHQ, JYP 엔터테인먼트, 예당엔터테인먼트 등과 전략적 제휴를맺고 ‘게임’과 ‘연예인’이 가진 시너지를 활용해 가치를 높이고 있다.


과거에는 게임업체가 모델료를 지불하고 스타를 홍보모델로 기용하는 스타마케팅을 지속해 왔지만 최근에는 게임업체와 연예기획사가 함께 수익모델을 발굴하고, 수익배분까지 이뤄진다는 점에 있어 차이점을 보인다.


전문가들은 게임이 일방적으로 스타의 인지도에 기댔던 예전과 달리, 최근에는 스타가 인지도를 높이기 위한 방법으로 게임을 역 이용하기 시작했다고 입을 모았다. 이는 게임의 대중성과 파급력이 높아졌다는 것을 반증하고, 다른 산업군과의 전략적 제휴에 있어서도 우위를 차지하게 됐다는 것이 전문가들의 분석이다.


스타마케팅은 대중적으로 인지도가 높은 스포츠, 영화, 방송 등의 대중스타를 내세워 기업이미지나 제품을 홍보하는 마케팅 기법을 의미한다. 게임업계에서는 그동안 신작 론칭에 앞서 스타들을 홍보모델로 활용해 TV광고, 온라인 광고 등으로 게임을 알려왔다. 그러나 최근에는 게임사들이 스타마케팅을 뛰어넘어 기업 단위의 전략적 제휴에 손을 걷어부쳤다.



[모델 기용에서 전략적 제휴로 진화]
과거에 진행됐던 스타마케팅은 게임사가 엔터테인먼트사에게 모델료를 지급하고, 연예인을 단순 홍보모델로 기용하는 방식으로 진행돼 왔다. 하지만 최근에는 엔터테인먼트 기업이 게임을 통해 자사에 소속된 연예인을 홍보하고, 캐릭터 판매 등으로 발생되는 수익 배분으로 추가 매출까지 확보하면서 스타마케팅이 보다 전략적이고 큰 규모로 확대되는 추세다.


자연스레 관련업계에서는 스타마케팅의 규모가 커지면서 메이저 게임사와 대형 엔터테인먼트사 사이의 전략적 제휴가 러시를 이루고 있다. 특히 국내 게임사 중에서 엔터테인먼트기업과의 제휴에 가장 적극 적인 곳은 엔씨소프트다.


엔씨소프트는 지난해 8월 JYP엔터테인먼트와 콘텐츠 제휴 협약식을 진행한데 이어, 지난 3월 10일 연예기획사 싸이더스HQ를 보유한 상장사 iHQ와도 제휴 협약식을 진행했다. 엔씨소프트가 JYP엔터테인먼트, iHQ와 맺은 전략적 제휴의 주된 내용은 연예기획사에 소속된 스타들을 게임 속 캐릭터로 활용하고, 춤동작이나 음원 등을 노출시키는 내용이었다.


특히 이번 iHQ와의 제휴에서 엔씨소프트 측은 한예슬, 장혁 등 배우들의 캐릭터와 패션을 게임 내에 도입하는 것을 시작으로 점차 제휴 영역을 넓혀간다고 밝혔다.


엔씨소프트와 함께 최근 CJ E&M도 게임사와 엔터테인먼트사와의 제휴업무에 깃발을 꽂았다. 넷마블을 운영하던 CJ인터넷, 엠넷미디어, CJ엔터테인먼트, 온미디어 등이 합병되면서 설립된 CJ E&M은 자사가 히트시킨 스타 발굴 프로그램 슈퍼스타K를 소재로 한 온라인게임을 론칭한다고 밝혔다.


특히 CJ E&M은 게임과 엔터테인먼트 산업을 동시에 관할하고 있기 때문에 양 측이 가진 시너지를 극대화할 것으로 기대된다. 이러한 대형 게임사와 엔터테인먼트사와의 제휴에 최근 와이디온라인도 가세했다. 와이디온라인은 자사가 개발한 온라인 댄스게임 ‘오디션’과 ‘오디션2’에 김아중, 이정현 등의 스타를 보유한 예당엔터테인먼트와 공동 프로모션을 진행한다고 밝혔다.



[게임 파급력 활용한 연예인 인지도 상승 기대]
전문가들은 게임사와 엔터테인먼트사의 만남은 새로운 제휴 모델을 발굴하고, 보다 높은 가치를 창출한다는 점에서 효과를 볼 것으로 전망하고 있다. 특히 기존에는 게임사가 스타의 인지도를 활용해 동시접속자수 상승이나 캐릭터 판매 수익 등의 효과를 봤던 반면, 이제는 엔터테인먼트 기업이 게임의 대중성을 활용해 소속 연예인을 홍보하는 수단으로 활용하고 있기 때문이다.

실제로 지난해 JYP엔터테인먼트는 원더걸스의 컴백무대를 엔씨소프트의 온라인게임 ‘아이온’을 통해 진행하면서 이슈화시켰다. 특히 ‘아이온’은 국내 유저들 뿐만 아니라, 세계시장에서도 인기리에 서비스되는 만큼 원더걸스의 해외 진출에도 효과를 봤다는 것이 전문가들의 분석이다.


한국은 물론 일본, 중국, 북미 등에서 인기끌고 있는 ‘아이온’은 글로벌 시장 진출을 염원하는 원더걸스에게도 매력적인 무대 중 하나였다. 한 전문가는 “게임의 대중성이 높아지고 파급력 역시 거대해지면서 엔터테인먼트 기업이 소속 연예인들을 알리기 위해 게임을 활용하고 있다”고 분석했다. 이제는 엔터테인먼트사가 게임을 필요로 하는 상황까지 발전했다는 것이다.


특히 이러한 엔터테인먼트 기업들의 니즈는 신인들의 인지도를 높이는데 더욱 유용하게 활용되는 분위기다. 예당엔터테인먼트는 최근 자사에 소속된 신인그룹 ‘치치’를 와이디온라인의 ‘오디션’ 시리즈를 통해 홍보한다고 밝혔다. 데뷔한지 얼마 되지 않아 인지도가 저조한 신인을 ‘오디션’에 노출시켜 홍보 효과를 보려는 전략이다.


최근 엔씨소프트와 제휴식을 맺은 iHQ의 행보 역시 같은 맥락으로 풀이된다. iHQ의 정훈탁 대표는 최근 매니지먼트 사업과 관련해 추가로 유명 연예인을 영입하기 보다는 신인 발굴을 통해 수익을 추구한다고 밝힌 바 있다. 결국 iHQ 역시 신인 배우들을 홍보하는데 엔씨소프트의 게임을 활용할 것으로 예측되고 있다.



▲ 엔씨소프트는 JYP엔터테인먼트와 iHQ와의 제휴로 스타 군단을 게임 내 활용한다고 밝혔다


[장기간 윈-윈 전략 필요]
전문가들은 게임사와 엔터테인먼트 기업의 만남은 향후 양측이 보유한 게임과 연예인의 가치를 높이는데 효과를 볼 것으로 예측하고 있다.


한 전문가는 “단순히 대형 기업 간의 만남에 의한 이슈가 아닌, 꾸준한 제휴모델 발굴과 아이디어 협의로, 장기간 윈-윈 할 수 있는 전략을 추구해야 한다”고 조언했다. 가령, 게임의 업데이트나 론칭일정에 맞춰 스타들을 등장시키거나, 연예인의 컴백에 맞춰 게임 콘텐츠가 제공되는 식의 긴밀한 전략이 대두돼야 한다는 것이다.


또한 전문가들은 게임사들이 연예인과의 제휴 뿐만 아니라 스포츠 스타들을 활용한 마케팅에도 주목할 필요가 있다고 강조했다.



물론, 게임업계는 기존에도 야구나 축구 같은 대중적 스포츠 스타를 활용한 마케팅이 활발히 진행돼 왔지만, 최근에는 비인기 종목에서도 스타 들이 대거 탄생하는 만큼 그 효과가 커질 것으로 전망되기 때문이다.


한 전문가는 “게임의 대중성이 높아짐에 따라 엔터테인먼트, 스포츠 등 다양한 산업 군에서 게임을 필요로로 하는 시대에 봉착했다”며 “게임업계는 다른 산업 군과의 긴밀한 제휴로 게임에 대한 부정적 인식을 개선하고, 보다 큰 영향력을 발휘할 수 있을 것”이라고 말했다.

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