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[칼럼] I·P가 가지는 무한한 가능성에 주목

  • 편집국 press@khplus.kr
  • 입력 2013.07.05 09:24
  • 수정 2013.07.05 09:26
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▲ → 그라비티 고승완 해외사업팀장
국내 온라인게임에서 가장 세계화에 성공한 게임을 꼽으라면 ‘라그나로크’를 첫손에 꼽는 사람들이 많다. 2002년 대만을 시작으로 현재 70개국이 넘는 국가에서 ‘라그나로크’를 즐길 수 있을 정도니 말 그대로 글로벌 게임이라고 할 수 있다. 
이런 해외서비스를 바탕으로 그라비티는 지난해 ‘라그나로크’의 후속작인 ‘라그나로크2’의 국내 서비스를 진행했지만 아쉽게도 국내에서는 전작의 명성을 이어가지 못했다. 하지만, 지난 1월 싱가폴과 말레이시아 서비스를 시작으로 북미에서도 성공적인 서비스를 이어가고 있으며, 올해 태국, 필리핀 서비스도 추가로 진행할 예정이다. 
다행인 것은 많은 유저들이 오랜 시간 동안 기다려온 만큼 ‘라그나로크2’에 많은 관심을 보여주고 있다는 점이다. 국내에서 좋지 않은 성적을 거두고 있음에도 불구하고 이렇듯 기대감이 높은 이유는 바로 ‘라그나로크’라는 I·P(지적 재산권)가 가지는 힘이라고 생각한다. 
 
최근 넷마블은 자사의 온라인 게임  I·P인 ‘마구마구’와 ‘모두의 마블’을 모바일로 출시하면서 좋은 성적을 얻고 있으며, 그라비티도 ‘라그나로크’의 모바일 게임이라고 할 수 있는 ‘라그나로크:발키리의 반란’을 선보여 국내는 물론 대만과 중국에서도 좋은 성과를 얻은 바 있다. 
이와 같이 I·P의 힘은 개발과 대규모 물량 마케팅마저 제압할 수 있는 막강한 힘을 가졌다고 할 수 있지만 문제점 또한 적지 않다. 먼저, 게임성이 충분히 보장돼야 한다는 점이다. 예전 국민게임으로 불렸던 어떤 게임의 경우 전작에 비해 게임성에 대한 비판이 일면서 전작의 흥행에 미치지 못했다. 이런 경우 후속작에 대한 충성도가 아닌 I·P의 가치를 떨어뜨리는 결과를 가져오기도 한다. 둘째, 최근 다양해지고 있는 플랫폼에 맞는 컨버전이다. 위에서 온라인게임의 모바일화에 성공한 사례를 설명했지만 실패한 사례도 많으며 온라인 게임의 콘솔화 혹은 콘솔게임의 온라인게임화가 실패한 사례도 손쉽게 찾아볼 수 있다. 좋은 I·P를 가지고 있다는 것은 개발사로는 축복에 가까운 일이다. 이와 같은 I·P를 활용해 다양한 시도를 해보는 것도 중요하다. 뛰어난  I·P는 유저들로부터 높은 관심을 갖게 만드는 원동력이기도 하지만, 그 관심의 바탕에는 전작 이상의 재미가 있을 것이라는 기대감이 존재하며 유저들의 높은 기대를 부응하지 못하면 더 이상  I·P로서의 역할을 하지 못할 것이다. 

글 | 그라비티 고승완 해외사업팀장 
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