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[칼럼-기고] 게임산업의 현재 그리고 항해

  • 편집국 press@khplus.kr
  • 입력 2013.07.05 09:55
  • 수정 2013.07.05 13:59
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얼마 전 고등학교 멘토링을 나갔을 때 일이다. 학생들이 프로젝트 단위로 ‘윈드러너’ 카피를 개발하고 있었다.
 
그래서 좀 더 창의적인 작품을 바라며, 프로젝트를 선택한 이유를 물었다. 그들은 ‘요즘 다들 이렇게 카피 하고 있지 않나’, ‘카피캣 개발이 빠르다’고 대답했다.
 
멘토이자 업계 선배로서 참 부끄러운 순간이었다. 
퍼블리싱을 하기 위해 여러 업체와 미팅을 해봐도 비슷한 현상이 일어나고 있다.

어디선가 본듯한 간단한 캐주얼 게임에 소셜 기능을 붙여서 게임을 개발하고 퍼블리싱을 해달라고들 한다. 기술력과 아이디어로 호평을 받았던 업체들까지 대세에 편승하고 있다. 
대한민국 게임 사업이 그렇게 흘러가고 있는 것이다.
 
개발력을 키우고 세계 어느곳에 내놔도 부끄럽지 않은 게임을 개발해 보자고 말을 했을 때 한결 같은 반응이 나온다.

‘메이저 회사들도 지금 그렇게 돈을 벌고 있지 않나’
기획, 개발에 투자를 해서 프로젝트를 완수하기에는 시장이 너무 힘들다는 것이다. 하지만 조금만 더 생각해보면 몇몇 메이저 업체와 같은 장르의 게임으로 승부 했을 때 살아남을 확률이 얼마나 될지 미지수다.

와신상담의 자세로 개발력을 증진해야 한다. 
주위를 둘러보면 많은 지원 정책들이 있다. Kocca, SK상생센터, 삼성전자, MS, 페이스북 지원 정책 등 조금만 발품을 판다면 개발에 도움을 받을 수 있는 사업들이 많다.

필자도 지원 정책을 활용해 프로젝트를 진행하고 있다. 이런 정책들은 돈만을 지원하는 것이 아니라, 최신 기술, 동향, 그리고 업체간 유대 관계에 많은 도움을 준다. 

지원 정책을 잘 활용하면서 기술력을 키우고 회사들끼리 교류를 해나가면 더 탄탄한 배를 만들 수 있다. 검게 붉어지는 곳보다는 레드오션에서 블루오션을 찾는 마도로스의 길이 더 멋지고 발전적이지 않을까 생각한다.


글 | 엠젠 전략기획팀장 함종균
 
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