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[칼럼] 긴 호흡으로 가는 글로벌 서비스가 경쟁력이다

  • 편집국 press@khplus.kr
  • 입력 2013.07.09 16:19
  • 수정 2013.07.11 09:52
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80년대 초부터 ‘동키콩’ 세계 최고 기록을 보유하고 있던 빌리 미첼. 그와 직접 만나 한 판 대결을 벌일 작정으로 미국 대륙을 수 천 킬로 가로질러 빌리가 사는 집까지 찾았던 스티브 위브의 일화는 유명하다. 요즘 게임 같았으면 온라인으로 대결 신청하면 그만이었을텐데 말이다.
 
보르네오 섬 위쪽에 위치한 브루나이 공화국에 사는 16세 소년 제이는 게임을 곧잘 한다. 친구들 사이에서 이미 겨룰만한 상대가 없을 정도다. 리그 오브 레전드와 같이 단체 대전(對戰) 방식의 게임을 좋아해 1년 뒤에는 세계 챔피언을 가리는 글로벌 대회에도 출전하고 싶어하지만 제이는 몇 가지 고민이 있다. 바로 전세계  유저들 사이에서 자신의 실력이 어느 정도 수준인지 가늠하기 쉽지 않은 것과 큰 대회 출전 기회가 많은 지역 쪽 서버로 옮겨서 전적을 쌓아야 하는 지다.
 
30년 전이나 지금이나 경쟁을 통해 전세계 최고가 되고 싶은 인간의 욕구는 여전한 것 같다. 사실 지는 것만 빼면 경쟁은 그 과정까지도 재미있다. 최근 국내 게임 사용량 지표 상위 순위를 휩쓸고 있는 게임이 거의 이런 경쟁심을 자극하는 장르에 속한다. 단순히 이기는 재미뿐만 아니라, 보는 재미까지 빼놓을 수 없기 때문에 인기가 오래가는 것 같다.
 
 이용자간에 쉽고 빠르게 대전을 지원하는 실시간 매치메이킹 시스템부터  전세계 기록을 일괄처리할 수 있는 분산 네트워크 운영까지 게임은 점점 더 글로벌 온라인화 되어왔다. 그럼에도 불구하고 개발사나 퍼블리셔는 지역별로 트래픽을 분리하여 다른 인증 체제를 선택해야 되는 기술적, 사업적 판단의 기로에 서는 경우가 많다. 실제로 전세계를 하나의 시장으로 통합하여 글로벌 플랫폼화하려면 준비해야 될 것도 많고 사후 관리도 철저해야 된다.
 
 넥슨이 밸브와 손잡고 도타 2를 올 가을쯤에 국내에 출시할 예정이다. 국내 시장에서 어느 정도 경쟁력을 발휘할 지는 뚜껑을 열어 봐야 알겠지만, 국가간 경계를 허물고 전세계 각지를 하나의 커뮤니티로 묶으려고 내건 글로벌 서비스 기치는 그 판 자체가 꽤 크다. 라이엇 게임즈가 짧은 주기의 이터레이션으로 플레이어들을 수시로 감동시켰다면, 밸브는 후발주자답게 꾸준하고 점진적으로 글로벌 서비스 역량을 늘려왔다. 그리고 넥슨은 대한민국 커뮤니티가 지역적인 한계를 넘어 전세계 커뮤니티와 실시간으로 소통하고 경쟁할 수 있도록 실시간 인터네셔널 온라인 리그, 아이템 창작, 크라우드 펀딩 등 다양한 방법으로 커뮤니티를 후원하려고 한다. 앞서 예를 든 소년 제이나 스티브 위브가 이제는 굳이 물리적인 힘을 들이지 않더라도 온라인을 통해 전세계인들과 실력을 겨룰 수 있게 된 것이다.
 
야구와 크리켓, 미식축구와 럭비를 즐기는 사람 숫자를 기준으로 종목의 매력도, 선호도를 평가하지 않는 것처럼 게임 사용량 지표만으로 게임의 우수성을 평가하는 것은 편협한 해석이다. 세계를 무대로 더 많은 이용자들과 경쟁하고, 세계에서 주목 받는 게이머가 되고 싶은 사람들에게 도타 2의 글로벌 서비스는 분명 매력적으로 작용할 것이다.

글 | 넥슨 코리아 Ricky Ahn

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