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[모바일게임 특집①] 2013 오픈마켓 승자는 누가 될까

애플 앱스토어 ‘매출’ 시장의 74%, 구글플레이가 바짝 추격 … ‘플랫폼’ 게임 서비스가 오픈마켓 매출에 높은 영향

  • 강은별 기자 hehestar@khplus.kr
  • 입력 2013.07.23 09:59
  • 수정 2013.07.23 10:08
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오픈마켓의 점유율 싸움이 치열해지고 있다.
나날이 성장하는 모바일게임 시장의 주도권을 잡기 위해 애플 앱스토어, 구글플레이 등 글로벌 오픈마켓의 적극적인 피력이 이어지는 추세다.
특히 애플 앱스토어는 전체 시장 매출의 74%을 차지해 글로벌의 왕좌를 놓지 않는 모습이다. 2등을 달리고 있는 구글플레이의 추격 역시 만만치 않다. 구글플레이는 애플 앱스토어 매출의 약 38%, 총 다운로드는 90%까지 따라잡았다. 
국내 시장의 경우 티스토어, 올레마켓, 유플러스마켓 3대 이동통신사가 적극적인 프로모션을 취하고 있다. 국내 시장은 티스토어가 1,979억 원, 올레마켓 440억 원, 유플러스마켓 380억 원의 규모를 형성하고 있다. 글로벌 시장에서 아시아가 차지하는 비중이 30%에 이르기에, 내수 시장 역시 무시할 수 없다는 것이 전문가들의 분석이다.
특히 오픈마켓 매출에 소셜 플랫폼의 영향력이 높아지고 있다.
국내에서는 카카오톡 게임하기, 일본에서는 라인 등이 수백억 원에 이르는 매출을 형성하고 있다. 하반기에는 삼성전자의 챗온까지 모바일게임 서비스에 나설 것으로 알려져, 더욱 치열한 자리싸움이 예상된다.
시장 전문가는 “국가별, 플랫폼별 오픈마켓의 규모와 특성이 다르므로 이에 맞춘 게임사들의 전략이 필요하다”고 조언했다.

 

‘앱스토어 vs 구글플레이’ 정면 승부
애플 앱스토어, 구글플레이, 윈도우 폰 스토어(마켓플레이스), 블랙베리 월드 등 4대 오픈마켓의 2013년 1분기 매출은 전 분기에 비해 9% 증가한 22억 달러(한화 2조 4,626억 원)로 집계됐다.(Canalys 제공)
그 중에서도 애플 앱스토어 매출이 전체의 74%에 해당하는 16억 2,800만 달러(한화 1조 8,223억 원)를 기록해 최대 오픈마켓으로서 영향력을 증명했다. 나머지 26%에는 구글플레이를 비롯한 오픈마켓이 골고루 포함돼 있다.
북미 시장에 집중돼 있는 윈도우 폰 스토어, 블랙베리 월드를 제외한 애플 앱스토어와 구글플레이의 양상이 눈길을 끈다.

 

 

특히 구글플레이가 빠른 속도로 성장하고 있어 조만간 애플 앱스토어에 근소한 차이까지 접근할 수 있을 것으로 전망된다. 구글플레이는 2012년 4분기 애플 앱스토어 매출의 25%에 그쳤지만, 2013년 1분기에는 38.5%까지 점유한 것으로 추정된다. 
더불어 2013년 1분기 구글플레이의 전체 다운로드 수는 애플 앱스토어의 90% 수준에 도달한 것으로 집계됐다.(App Annie 제공) 전체 매출은 큰 차이로 뒤떨어져 있지만, 규모에 비하면 구글플레이의 다운로드 수가 월등히 높은 셈이다.
전문가들은 2012년 앱 다운로드 수 460억 건에서 2013년에는 830억 건까지 증가할 것이라고 전망한다. 두 배에 가까운 성장이 이뤄질 것으로 예상되는 만큼, 각 오픈마켓이 성장세를 얼마나 빨리 이뤄낼지가 점유율 싸움의 관건이다.

국내 ‘토종 마켓’ 중요
2012년 국가별 비중을 살펴보면, 아시아가 30%, 유럽이 29%, 북미가 18%, 중동/아프리카가 14%, 중남미가 9%의 수치를 보인다.(Portio Research 제공) 아시아 지역의 비중이 갈수록 높아지고 있기에 국내 시장의 중요도가 높아질 것으로 전망된다.
때문에 3대 이동통신사 마켓은 버릴 수 없는 카드다. 애플 앱스토어, 구글플레이에 비해 규모가 작지만, 충성도 높은 국내 유저들을 꾸준히 집결할 수 있기 때문이다.
이동통신사가 방송통신위원회에 제출한 자료에 따르면, 티스토어의 매출액은 1,979억 원, 올레마켓은 440억 원, 유플러스마켓은 380억 원에 달한다.(2012년 9월 기준)
이는 전년 대비 200%에서 최대 300%까지 증가한 수치다. 티스토어, 올레마켓, 유플러스마켓 등 3대 이동통신사 마켓은 게임사에 적극적인 프로모션을 제공하며 유치에 나서고 있다. 경쟁력 있는 다양한 앱을 선점하는 것이 유저들의 손길을 붙잡는 정도라는 분석이다.
이동통신사 마켓 중 가장 큰 규모인 티스토어는 전체 매출 중에서 75~80%가 게임에서 발생하는 구조다.

 

 

특히 2012년 1월 게임 매출액이 18억 원이었던 것에서 2013년 1월 매출액이 108억 원으로 약 6배 증가한 바 있다. 국내 시장 역시 빠른 속도로 성장하고 있음을 방증하는 수치다.
올레마켓도 국내 1위인 티스토어를 넘기 위해 다양한 전략을 준비하고 있다. 현재까지 올레마켓은 870만 개의 단말기에 설치돼 있는 것으로 예측된다. 유태열 KT경제경영연구소장은 ‘창조엔진 LTE’ 콘퍼런스에서 “2015년까지 올레마켓의 규모를 8,000억 원대로 확대하겠다”는 목표를 밝혔다.
이동통신사 마켓 중 가장 작은 규모인 유플러스마켓 역시 지난해부터 적극적임 운직임을 보이고 있다. 게임 전용 오픈마켓 ‘C-게임즈’를 출시하고, 통신사에 관계없이 전면 개방하고 있다. 본지 인터뷰(589호)에서 LG유플러스 박병주 팀장은 “오픈 생태계를 통해 차별화된 편의성을 제공할 것”이라고 말했다.

카톡, 라인 등 ‘플랫폼’ 효과 강력
오픈 마켓의 성장과 더불어 ‘플랫폼’의 효과가 입증되고 있다.
국내에서는 카카오톡 게임하기의 출시로 시장에 격변이 일어나고 있다. 지난해 카카오의 전체 매출은 458억 원을 달성했다. 그 중 게임하기 매출을 포함한 중개 매출이 68%, 약 312억 원을 차지하는 괄목할 만한 수치를 보였다.
라인 역시 글로벌 시장에서 빠른 속도로 영향력을 확대하고 있다. 라인의 2013년 1분기 매출은 684억 원, 그중에서 80%가 일본의 매출이다. 게임 부문이 매출의 절반 이상을 차지하고 있어, 플랫폼이 미치는 영향력을 단적으로 보여준다.
이에 2013년 하반기 플랫폼 시장이 더욱 활발해질 전망이다.

▲ → 카카오톡 게임하기, 라인에 이어 챗온도 게임 서비스를 준비 중이다

 

삼성전자는 자사의 메신저 챗온에 모바일게임 서비스를 준비하고 있는 것으로 알려졌다. 현재 시점에서는 챗온이 시장을 주름잡을 만큼의 영향력은 없지만, 삼성전자의 든든한 지원을 받아 카카오톡 게임하기를 뛰어 넘을 플랫폼으로 성장할 수 있을지 주목된다.
특히 취재 결과 모바일게임 서비스 내에 ‘잼온(가칭)’이라는 소셜 시스템을 탑재한다고 밝혀졌다. 게임을 즐기는 유저들끼리 서로 추천을 보내는 등 다양한 교류를 할 수 있는 시스템을 제공한다.
시장 전문가는 “SNS 서비스사뿐만 아니라 게임사들이 자체적으로 다양한 플랫폼을 준비하고 있다”며 “2013년 하반기에는 오픈마켓의 매출과 규모가 더욱 빠른 속도로 상승할 것”이라고 전망했다.

 

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