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[모바일게임 특집②] 상반기 3대 키워드 ‘가벼움’, ‘양극화’ 그리고 ‘카카오’

쉽고 편한 장르 게임들이 시장 성장 견인 … 일부 게임 인기 독점 심해 우려 목소리도

  • 정광연 기자 peterbreak@khplus.kr
  • 입력 2013.07.24 09:22
  • 수정 2013.07.24 10:38
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올 상반기 모바일게임 시장도 변함없이 폭발적인 성장세를 보였다.
이미 시장에서는 올 한해 모바일게임 시장의 전체 규모가 1조원을 훌쩍 뛰어넘을 것이라는 예상이 신빙성을 얻고 있다. 신화로 여겨졌던 1천만 다운로드는 국민 게임이 되기 위한 통과 의례 쯤으로 여겨질 정도이며 일 매출 10억 원 역시 더 이상 놀라운 일이 아니다. 모바일게임은 이제 확실한 대세다.
그렇다면 이제는 게임 산업의 중심으로 굳건히 자리잡은 모바일게임 시장을 관통하는 상반기 흥행 키워드는 과연 무엇일까.
지난 6개월간의 구글 플레이 스토어 게임별 DAU(일일 액티브 유저)를 기준으로 할 때 상반기 흥행 키워드는 ▲가벼움 ▲양극화 ▲카카오 등으로 요약된다.
지난해에 이어 캐주얼, 아케이드 등 상대적으로 가벼운 스타일의 게임들이 시장을 장악했으며 소수의 인기 게임이 오랫동안 유저들의 사랑을 받으며 장기 흥행의 기반을 마련했다. 또한 ‘카카오 게임플랫폼’은 주춤거리는 모습을 보이고 있지만 그래도 여전히 강력한 영향력을 발휘하며 시장의 성장을 견인했다.
하반기에도 수많은 게임들이 야심찬 도전을 준비하는 만큼 상반기 모바일게임 트렌드 분석을 통해 2013년도 모바일게임 시장을 가늠해보고자 한다.

 

2013년 상반기 모바일게임 트렌드 분석은 구글 플레이 스토어를 대상으로 하며 앱랭커에서 제공하는 DAU(일일 액티브 유저)를 기준으로 했다. 1월 1주차부터 7월 1주차까지 총 27주 동안의 자료를 기반으로 했으며 주간 평균 DAU를 기준으로 월간 평균 DAU를 산정, 상위 5위까지 게임을 선별했다. 자료의 시의성을 보강하기 위해 6월 평균 DAU에는 7월 1주차 자료가 포함됐음을 밝힌다.

여전히 강력한 ‘라이트’ 장르의 위력
상반기 인기 게임들은 모두 가벼운 장르에 기반한다.
매월 5개씩 선별된 총 30개의 인기 게임들은(중복 게임 포함) 캐주얼 15종, 아케이드 8종, 두뇌게임 및 퍼즐 7종의 분포도를 보였다.
캐주얼과 아케이드, 그리고 두뇌게임 및 퍼즐이 상대적으로 가벼운 게임성과 스타일을 추구하는 ‘라이트’한 장르라는 점을 볼 때, 상반기를 지배했던 트렌드는 쉽고 편안한 게임이라는 점을 알 수 있다.
하지만 세부적으로 볼 때 장르의 미묘한 변화는 읽을 수 있다.
같은 캐주얼게임이라고 ‘다함께 차차차’로 대변되는 레이싱 게임, ‘다함께 퐁퐁퐁’이 주도한 미니게임, ‘모두의 마블’의 보드게임 등 어느 정도 차별화는 정착되는 모습이다. 장르적으로는 큰 변화가 없으나 플레이 스타일 자체는 뚜렷한 변화를 보이고 있다는 분석이다.

 

다만, 거의 흡사한 스타일을 추구한 ‘윈드러너’와 ‘쿠키런’이 각각 아케이드 게임과 캐주얼 게임으로 따로 분류돼 장르 구분의 명확한 기준이 모호하다는 지적도 적지 않다.
중요한 것은 하반기에 새로운 트렌드가 될 것으로 기대되는 미드코어 게임들의 움직임은 상반기에는 목격되지 않았다는 점이다. 일부 RPG와 TCG가 주목을 받기는 했지만 캐주얼 중심의 트렌드를 바꾸기에는 역부족이다. 적어도 대중성이라는 측면에서는 작년에 이어 올 상반기에도 ‘가벼움’이라는 키워드가 모바일게임 시장을 지배했다.

심화되는 양극화, 독점 현상 심각
상반기 모바일게임 트렌드의 또 다른 특징은 일부 인기 게임들이 차트를 오랫동안 장악하고 있다는 점이다.
산술적으로는 1월부터 6월까지 매월 인기 게임 5종을 선별하면 총 30개의 게임이 등장해야 한다. 하지만 실제로 상반기를 지배한 게임은 단 9종(다함께 차차차, 애니팡, 드래곤플라이트, 모두의 게임, 아이러브커피, 윈드러너, 다함께 퐁퐁퐁, 쿠키런, 모두의 마블) 뿐이다. 매월 흔들림없이 TOP 5를 유지한 게임이 상당수였기 때문이다.
실제로 ‘애니팡’의 경우 1월부터 6월까지 단 한 번도 빠짐없이 모두 여섯 번이나 인기게임 TOP 5를 유지했다. 이런 현상은 5회를 기록한 ‘윈드러너’, ‘다함께 차차차’, 4회를 기록한 ‘드래곤플라이트’, ‘다함께 퐁퐁퐁’, ‘쿠키런’ 등 다른 게임에서도 동일하게 발견된다.

 

 

매월 TOP 5에 들기 위해서는 적어도 100만 이상의 DAU를 기록해야 한다는 점을 감안하면 이제 모바일게임도 장기 흥행의 시대를 맞이했다고 볼 수 있다.
하지만 어두운 그림자도 있다.
일부 인기 게임들이 차트를 독점하면서 양극화 현상이 심화되고 있기 때문이다. 게다가 이들 게임들이 캐주얼이나 아케이드 등 특정 장르에 몰리면서 장르 다변화 움직임에도 장애 요소로 작용한다. 특색있는 신작 게임들이 주목을 받기 어려운 시장 환경이 조성되고 있다는 점은 고민이 필요한 부분이다.

조금씩 약화되는 ‘카카오 게임’ 열풍
국내 모바일게임 시장의 폭발적인 성장을 주도한 카카오 게임플랫폼의 영향력은 여전히 건재하다. 매월 인기 게임 TOP 5에 선정된 게임들 중 카카오와 손을 잡지 않은 게임은 단 하나도 없을 정도다.
하지만 시간이 지나면서 카카오 게임플랫폼의 영향력도 어느 정도 감소세를 보이는 추세다.
1월 인기게임 TOP 5의 DAU 총합은 약 1,392만명을 기록했으며 2월에는 1,400만명을 돌차했지만 이후 지속적으로 하락하며 5월에는 700만명을 간신히 넘었다. 2월에 비해 절반 수준까지 떨어진 것이다. 6월에는 ‘모두의 마블’이 등장하면서 다시 1,000만을 회복했지만 예전과 같은 영향력을 되찾기란 쉽지 않아 보인다.

 

 

올해 들어 구글 플레이 스토어의 매출 및 다운로드 수치가 계속 성장하고 있다는 점을 감안한다면 이런 현상은 유저들이 이른바 ‘카카오 게임’에 어느 정도 피로감을 느끼고 있다는 의미로 해석된다.
동시에 RPG와 TCG와 같은 독창적인 스타일로 무장한 비(非과) ‘카카오 게임’의 약진이 두드러지고 있다는 것을 방증하고 있다.
물론, 최단기 1천만 다운로드를 기록한 ‘모두의 마블’등 인기 게임을 다수 라인업으로 확보한다면 카카오 게임플랫폼의 영향력은 빠르게 회복될 가능성이 있다.
그러나 최근 카카오 게임플랫폼에 대응하는 다양한 플랫폼들이 등장하는 추세로 볼 때 지난해 하반기부터 올 상반기까지 지배했던 카카오 게임플랫폼의 절대 권력이 하반기에도 이어질 수 있을지는 미지수다.

 

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