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[모바일게임 특집 ⑤] 중국 시장 진출 ‘이렇게 준비하자’

온라인에 이어 모바일도 초특급 시장으로 급부상 … 매출의 28% 수익 배분, 계약서 꼼꼼히 살펴봐야

  • 김상현 취재팀장 aaa@khplus.kr
  • 입력 2013.07.26 16:45
  • 수정 2013.07.26 17:04
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국내 모바일게임사들이 거대 시장 중국으로 눈을 돌리고 있다. 온라인게임 대박 신화를 모바일로도 이어가겠다는 모습이지만, 아직까지 특별한 실적인 없는 상황이다. 위메이드엔터테인먼트 ‘윈드러너’가 800만 다운로드를 기록했지만, 중국 시장 규모를 감안한다면 섣부르게 성공이라는 단어를 꺼낼 수 없다는 것이 전문가들의 중론이다.
중국 역시, 모바일게임이 활황을 이루면서 국내와 비슷하게 모바일게임 개발에 집중하고 있다. 월 매출 5,000만 위안(91억 5,000만원)을 기록한 ‘아이엠MT’부터 1,000만 위안(18억 3,000만원)을 돌파한 ‘포어달인’, ‘스페이스헌터’, ‘대장문’, ‘신선도’, ‘망선’ 등의 선전으로 중국 모바일게임 시장 규모는 지난해 58억 7,000만 위안(1조 900억원)을 돌파했다.
모바일게임 시장 성장으로 어플리케이션 마켓 간 경쟁 역시 뜨겁게 불붙고 있다. 중국 유저들이 가장 선호하는 오픈마켓은 텐센트오픈마켓, UC플랫폼, 360오픈마켓, 91닷컴 등을 비롯해 약 200여 개 오픈마켓이 모바일게임을 공급하고 있다.
중국 모바일게임 시장은 큰 규모만큼이나 소비자에 따른 변수, 불안 요소가 많은 시장이기 때문에 직접 진출보다는 현지 퍼블리셔와 손을 잡는 것이 유리하다는 것이 전문가들의 조언이다.

 

중국 모바일게임 시장이 급격한 성장을 이루고 있다. 2011년 32억 8,000만 위안(6,095억원), 2012년 58억 7,000만 위안(1조 900억원)이었으며, 2013년은 83억 6,000만 위안(한화 1조 5,500억원)을 예상하고 있다.
스마트폰 보급이 대중화되면서 캐주얼부터 실시간 네트워크 연동 RPG까지 다양한 장르의 모바일게임이 출시되고 있다.

2015년 3조 4,000억원 규모 성장
중국 시장조사기관 이미디어 리서치(iiMedia Research)의 조사 결과에 따르면, 2012년 중국 모바일게임 시장 규모는 2011년에 비해 78.9% 성장한 58억 7,000만 위안을 기록했다. 중국의 모바일게임 시장은 가파른 성장세로 2013년 83억 6,000만 위안, 2015년에는 183억 위안(3조 4,000억원)에 육박할 것으로 전망된다.
월 매출 5,000만 위안을 기록한 ‘아이엠MT’와 3,500만 위안을 달성한 ‘포어달인’, ‘스페이스헌터’를 비롯해 1,000만 위안을 돌파한 ‘대장문’, ‘신선도’, ‘망선’ 등은 모바일게임의 잠재력을 입증하며, 중국 모바일게임 시장 밝은 전망을 뒷받침하고 있다.
특히 황금알을 낳는 거위로 주목 받고 있는 TCG(트레이딩 카드 게임)게임은 높은 액티브 유저수와 꾸준한 접속률을 유지하면서 모바일게임의 흥행 가능성을 높이고 있다.

▲ → 게임시장 규모면에서 모바일 비중이 꾸준히 증가하고 있다

이제는 모바일게임이 선택이 아닌 필수적인 사항으로 자리매김 하면서, 텐센트, 샨다게임, 넷드래곤, 거인네트워크 등 메이저 온라인게임 기업들도 모바일게임 시장에 뛰어들어 열기를 더하고 있다.
온라인게임 업체들의 모바일게임 사업 확대로 모바일게임 시장 내 경쟁이 날로 치열해 지는 만큼 어플리케이션 마켓 간 경쟁이 뜨겁다.
중국 유저들이 가장 많이 찾는 어플리케이션 마켓은 포털사이트, 콘텐츠 업체 등이 독자적으로 운영하는 오픈마켓이다. 대표적인 오픈마켓으로는 텐센트의 오픈마켓, 보안 소프트웨어 업체 치후360의 360오픈마켓, 넷드래곤의 91닷컴, UC플랫폼을 비롯해 약 200여 개의 오픈마켓이 모바일게임 시장을 주도하고 있다.
올 하반기에는 웨이신(WeChat) 등 메신저 기반의 모바일게임 플랫폼이 예고되고 있어 중국 모바일게임 시장의 빠른 성장세는 당분간 지속될 것으로 보인다.

급격한 성장에 따른 부작용도 적지 않아
모바일게임 시장은 블루오션으로 주목 받으며 눈부신 성장세를 그려나가고 있지만, 암암리에 성행하고 있는 블랙마켓과 우후죽순 늘고 있는 카피캣 게임이 중국 모바일게임 시장 성장의 걸림돌이 되고 있다.
특히 블랙마켓은 개발사 매출에 직접적인 타격을 주고 있지만, 블랙마켓에 대한 구체적이고 세부적인 심의 규정과 기준이 명확하지 않아 관리 감독이 어려운 실정이다. 또한 블랙마켓에 대한 소비자 의식이 부족해 타 지역에 비해 더욱 심각한 상황이다.
블랙마켓과 함께 급격히 증가하고 있는 카피캣 게임이 중국 모바일게임 산업의 건전한 성장에 큰 영향을 미치고 있다.
짧은 제작기간과 적은 비용으로 시장 진입이 낮은 만큼 무수히 쏟아지는 카피캣 게임이 모바일게임 시장 포화상태를 급속화시키고, 심각한 동질화를 일으키고 있어 문제가 되고 있다.

▲ → 2013년에는 3조 4,000억원에 달할 것으로 예상된다

특히, 국내 모바일게임사들을 통해, 현지화를 시켜준다는 명목을 빌미로 개발 소스를 도용해 비슷한 게임을 바로바로 출시해 문제가 되고 있다. 실제로 지난해 12월 국내에서 큰 인기를 얻고 있는 파티게임즈의 ‘아이러브커피’를 그대로 카피한 ‘커피러버’가 출시되면서 ‘짝퉁’ 논란이 거세게 일었다. 파티게임즈의 적극적인 대처로 ‘커피러버’를 퇴출시켰지만, 카피캣의 경우, 저작권을 증명하기가 어려워 앞으로도 이와 비슷한 피해사례가 적지 않을 것으로 예상된다. 
이 외에도 안정적인 수익 모델의 부재, 높은 회원수에 비해 낮은 ARPU(가입자 당 평균 수익)가 모바일게임 퍼블리셔, 개발사의 고민을 깊게 만들고 있다.

계약 조건, 시장 상황 꼼꼼히 체크해야
중국 모바일게임 시장이 급성장하면서 중국 시장에 대한 한국 게임업체들의 관심 역시 높아지고 있다. 양질의 히트작을 중국 유저들에게 선보일 수 있고, 모바일게임 시장 확대를 기대 할 수 있어 중국 업체 역시 한국 기업의 중국 진출에 긍정적인 반응을 보이고 있다.
하지만 중국 모바일게임 시장은 결코 호락호락 하지 않다는 것이 현지 전문가들의 분석이다. 큰 시장 규모만큼이나 소비자에 따른 변수, 불안 요소가 많은 시장이기 때문에 외국 기업이 시장에 대처하기 쉽지 않다고 조언한다. 해외 기업이 자국 내 서비스를 하는 것에 대해 배타적인 중국에서는 직접 진출보다는 현지 퍼블리셔와 손을 잡는 것이 유리하다는 것이 전문가들의 중론이다.
보통 현지 퍼블리셔와 손잡을 경우, 이동통신사가 가져가는 30%를 제외한 뒤 현지 퍼블리셔와 개발사가 6:4의 비율로 수익 나누고 있다.
개발사가 약 28%의 수익을 가져간다는 계산이 나온다. 그러나 이런 비율은 일반적인 상황으로 마켓에 따라서 퍼블리셔가 좀 더 많이 가져가는 경우 또한 적지 않다. 최악의 경우, 수익률의 20%미만을 가져갈 수도 있기 때문에 모든 계약 조건을 꼼꼼히 체크하는 것이 중요하다.
전 국민을 달리기 게임 열풍에 빠지게 만든 위메이드엔터테인먼트의 ‘윈드러너’가 중국 모바일게임 시장 진출 성공 사례로 손꼽히고 있다. 360과 독점 계약을 맺은 ‘윈드러너’는 다운로드 770만을 넘어섰으며, 중국 내 추천게임, 인기게임 순위를 석권하며 성과를 올리고 있다. 그러나 매출 규모에 대해서는 국내만큼의 효과를 나타내지 못하고 있는 것으로 분석된다. 아직까지 중국 소비자들의 지갑을 활짝 열만큼의 ‘강력한 무엇인가’가 없다는 것이 현지 전문가들의 분석이다. 현지 소비자들에 맞춤형 콘텐츠가 필요하다는 것이다.

▲ → 현재 가장 큰 퍼블리셔는 텐센트로 그 뒤를 UC가 바짝 추격하고 있다

이 외에도 중국 사업에 본격적인 가속도를 붙이고 있는 한국 업체들은 중국 모바일게임 시장 진출에 앞서 한국과 비교해 다소 불안정한 네트워크 환경을 반드시 고려해야 한다. 또한 모바일 기종과 오픈마켓 등에 따른 버전을 달리 해야 하는 것을 염두에 둘 필요가 있다.
중국 모바일 퍼블리셔 한 관계자는 “대박 낸 한두 개 게임만을 보고 섣불리 중국 시장에 뛰어드는 것은 무모하다”며 “현실적인 감각을 키워 현지 시장을 제대로 바라보는 시선을 키우고 철저한 사전 준비를 통해 진출하는 것이 바람직하다”고 말했다.
중국 모바일게임 시장은 온라인보다 더욱 급격한 성장을 보이고 있다. 한국 업체들 역시, 중국 모바일 시장을 꼭 잡아야한다고 입을 모은다. 그러나, 우리나라에서 성공했던 게임이기 때문에 중국에서 성공할 수 있다는 자신감은 버려야한다는 것이 현지 관계자들의 조언이다.
온라인게임과 마찬가지로 철저한 현지화와 퍼블리셔와의 긴밀한 협조가 중국 시장 성공의 ‘키워드’로 떠오르고 있다.

[중국 모바일게임 유저 현황] 3억 명이 즐기는 손바닥 세상

- 월등한 시장 규모 자랑
- 현재 트렌드는 TCG가 대세

 

중국 온라인게임 시장 유저 규모를 살펴보면, 2012년 4분기까지 약 2억 8,000명의 규모를 보이고 있다. 현지 전문가들은 올해 이미 3억 명의 액티브 유저가 존재하며, 대형 퍼블리셔들의 공격적인 마케팅을 바탕으로 4억 명 이상까지도 그 수가 늘어날 것이라고 전망하고 있다.
ARPU가 다른 시장에 비해서 낮은 편이지만, 막강한 물량을 생각한다면 중국 시장을 국내 업체들이 꼭 잡고 가야한다는 것이 전문가들의 중론이다. 시장 진출에 있어서 타깃 유저도 매우 중요하다고 전문가들은 입을 모은다.
현재 중국 모바일게임 시장에서 가장 핫(HOT)한 장르는 TCG다. 높은 액티브 유저만큼이나 TCG의 유저 1인당 평균 매출액(ARPU) 역시 타 장르보다 월등히 높은 297위안(한화 5만 5,000원)에 달한다. TCG의 ARPU가 높은 이유로 고가의 프리미엄 카드 팩과 주요 수익 모델인 가차시스템이 영향을 미친 것으로 분석된다.
뜨거운 인기를 입증하듯 중국 앱스토어 TOP 50위 안에 13개 이상의 TCG 장르가 안착돼 있다. 최고 매출 게임에는 5천만 위안(한화 91억 5,000만 원) 매출을 기록한 ‘아이엠MT’를 비롯해, ‘대장문’, ‘삼국Now’등 TCG 장르가 46%를 차지하고 있다.

공동 취재= 베이징(중국) 박지영 기자

 

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