[프리즘] ‘설국열차’와 이야기하다
[프리즘] ‘설국열차’와 이야기하다
  • 강은별 기자
  • 승인 2013.08.15 20:52
  • 댓글 0
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8월 1일 개봉한 ‘설국열차’의 반응이 뜨겁다.
‘설국열차’는 국내 영화팬들에게 두터운 신임을 얻고 있는 봉준호 감독의 작품이라는 점에서 시작부터 흥행을 담보 받은 셈이다. 기자 역시 봉 감독을 신뢰하는 팬으로서 영화를 감상했다.
온라인 상에는 ‘설국열차’에 대한 갑론을박이 이어지고 있다. 가장 큰 이유는 장면마다 담긴 의미를 감상자마다 제각기 다르게 받아들였기 때문이다. 정론으로 여겨지는 정보가 온라인에 퍼져 있지만, 이에 동의하지 않는 사람들도 많다.

‘설국열차’를 본 사람들에게는 감독이 던진 화면 속에서 의미를 찾아나가는 ‘능동적’ 자세가 만연하다. 영화엔 소위 ‘킬링타임’이라는 독특한 장르가 있다. 말 그대로 시간을 죽이는, 의미 없이 볼 수 있는 ‘B급’ 영화라는 뜻이다. ‘설국열차’는 단순하게 시간을 보내는 영화가 아닌 ‘생각하고’, ‘의미를 읽어나가는’ 영화다.
그런데 이를 또다른 문화 콘텐츠인 게임에 연관해보면 ‘킬링타임’이 대수롭지 않게 사용되는 모습을 볼 수 있다. 특히 유저들이 쉽게 접근할 수 있는 모바일게임에서는 시간이 날 때 잠깐씩 즐길 수 있는 ‘킬링타임’ 게임들이 높은 인기를 끌고 있다. 영화와 게임 모두 ‘즐기다’라는 동사를 사용할 수 있는 문화이지만, 이를 향유하는 자세가 사뭇 다르다. 게임을 플레이하면서 탄탄한 세계관에 박수를 보내고, 개발자의 의도를 이해하려는 사람이 얼마나 있을까.

물론 게임으로 스트레스를 풀고 ‘킬링타임’을 하는 것만 해도 충분히 의미가 있다. 하지만 개발자와 유저간 소통을 이뤄낼 수 있다면 ‘명작’이라는 단어를 사용하기에 부끄러움이 없을 것이다.
소통은 단순히 운영자와 유저가 게시판에서 대화를 하는 게 아니다. 실질적인 교류가 이뤄지지 않더라도 개발자가 전달하려는 바를 유저가 하나씩 찾아나가는 과정이다. 물론 정답은 중요하지 않다. 세상의 수많은 ‘명작’에는 다양한 시각이 존재하기 때문이다.
기자가 러닝 타임 2시간 동안 ‘설국열차’와 이야기하고 돌아온 것처럼, 게임을 플레이할 때에도 소통을 이룰 수 있는 자세가 필요하지 않을까.

 


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