[칼럼-기고] 필에게 내일도 있음을 알려주자
[칼럼-기고] 필에게 내일도 있음을 알려주자
  • 편집국
  • 승인 2013.09.06 17:46
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“사랑의 블랙홀”이란 영화가 있다. 자신에게만 시간이 반복되는 마법에 걸린 주인공 필이 처음에는 특유의 악동기질을 발휘해 축제를 엉망으로 만들거나 돈가방을 훔치는 등 재미있는 시간을 보내지만 그것도 하루 이틀. 반복되는 지루한 일상에 자살을 기도하지만 다음날이면 항상 같은 침대에서 잠을 깬다는 내용이다.
최근 모바일게임에 SNS 플랫폼이 결합되면서 주위에 심심찮게 동네 아주머니부터 아저씨들까지도 너도 나도 게임에 빠져드는 모습을 자주 볼 수 있다. 일부 모바일 캐주얼 게임의 경우 매출액의 80%가 이들에게서 나온다는 소리도 들리고 상당히 고무적이다. 하지만 다른 한쪽 구석에선 기존 게이머들 중심으로 ‘아~요즘 할 만한 게임이 진짜 없네’ ‘그 밥에 그 나물’ 이라는 볼멘 소리도 자주 들린다. 애니팡 신드롬 이후 1년만에 국내 모바일게임 시장이 주춤해지는 시점에 이들 기존 게이머들의 목소리에 다시금 주목할 필요가 있다.

끊임없이 새로운 패턴을 제공해 사용자로 하여금 학습의 재미를 제공해야 된다는 라프 코스터의 ‘게임이론’을 굳이 들먹이지 않더라도 이미 기존 게임패턴에 익숙해져 있는 많은 게이머들에게 흥행게임 또는 고전게임을 반복 재생산한 게임을 제공하고 모바일 게임 시장의 파이가 더 커지길 바란다면 어불성설이지 않는가? 최근까지의 모바일 게임시장의 확대는 게임에 관심없던 층의 유입에 따른 것이고 이 현상은 전적으로 SNS플랫폼의 힘이 작용된 것이지 참신한 패턴을 지닌 창조적인 게임에 의함이 아님을 알아야 한다.
우리에게는 필에게 내일도 있음을 알려줘야 될 의무가 있다.

 


|※ 게임이론이란?
게임 디자이너인 라프 코스터의 저서 “재미란 무엇인가?”에 명기된 부분으로 게임내의 패턴을 이해하고 풀어가는 과정에서 실생활에 필요한 기술을 자연스럽게 학습하는 과정에서 재미가 발생한다는 이론.

 


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