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[인터뷰]“스마트폰 잠재력 높지만 온라인게임 무시할 순 없다”

하복 브라이언 와들 부사장

  • 황지영 기자 hjy@khplus.kr
  • 입력 2013.09.27 18:13
  • 수정 2013.09.27 18:17
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스마트폰 시장의 대세론과 거품론이 공존하고, 온라인게임의 가치평가가 엇갈리는 게임시장서 명확한 데이터로 업계를 전망한 인물이 눈길을 끌고 있다.

게임엔진 개발사 ‘하복’의 브라이언 와들 부사장은 KGC2013이 개최되는 기간 중 키노트 발표를 통해 ‘모바일 및 PC게임 개발의 미래’를 주제로 강연을 진행해 눈길을 끌었다.

 

특히 브라이언 와들 부사장은 모바일 및 온라인게임의 향후 전망이 엇갈리고 있는 업계 동향을 인식한 까닭인지 공신력 있는 데이터를 기반으로 미래를 전망해 참관객들의 관심을 이끌어냈다.

 그는 “스마트폰 시장은 그 영역을 확대하며 새로운 비즈니스 모델을 만들고 있으나 아직 그 수준에 도달하지는 못했다”며 “반면 MMO시장은 현재 가치가 훨씬 높은 상태로, 이는 몇 년간 지속될 것”이라고 말했다.

 

브라이언 와들 부사장은 1991년 스캇 미라클 그로(Scotts Miracle Gro) 부사장 역임을 시작으로 현재까지 IT분야 경영 및 마케팅 전문가로 인정받아 왔다. 특히 현재 하복에서는 글로벌 세일즈와 마케팅 VP를 역임하면서 세계 게임시장을 깊숙이 분석하고 있다.

 

[한국, 이미 모바일게임도 2년 앞섰다]
“한국에는 2천 1백만 명의 게이머가 있으며, 이 중 절반이 유료 사용자, 그리고 다시 이들의 경우 월 평균 25달러를 게임에 지출하고 있습니다. 특히 게임에 쓰는 비용 역시 다른 시장보다 월등한 편이며 한국에서 만들어진 게임 문화는 다른 국가에 비해 상당히 진보돼 있습니다.”

브라이언 와들 부사장은 게임업계 관계자들이 가지고 있는 각종 궁금증을 데이터를 통해 속 시원히 밝혔다. 특히 그는 모바일게임 시장에서도 최근 한국이 다른 국가와 비교할 때 2년  가량 앞선 수준으로 성장했다고 평가했다. 2009년 아이폰의 국내 보급으로 스마트폰 시장이 급작스레 열렸을 무렵, 한국은 타국가에 비해 스마트폰 시장의 후발주자로 여겨진 과거와 비교하면 막대한 성장이다.

 

“한국 모바일게임 산업을 타 시장과 비교할 때 2년이 앞서 있는 상태로 성숙단계에 접어든 상태입니다. 사실 한국 게임유저들은 큰화면에 익숙하기 때문에 스마트폰은 화면 사이즈로 인해 제한적이라는 것을 감안하면 더욱 의미가 있습니다. 때문에 2년 안에 한국 게임시장은 스마트폰 기기 중에서도 태블릿PC가 대단히 강세를 띌 것으로 예측하고 있으며, 이미 고객사들의 동향을 살펴봐도 이를 확인할 수 있습니다.”
그러나 스마트폰 시장만큼이나 그가 중요성을 언급한 시장이 있다. 정통적으로 한국이 강세를 보여온 온라인게임 시장이다.

 

[모바일게임 한계와도 온라인은 지속 성장]
“한국은 PC온라인이 다른 어떠한 플랫폼 보다 활성화될 가능성이 높은 시장입니다. 그 배경에는 태블릿과 PC가 합쳐지는 하드웨어 시장의 동향이 뒷받침하고 있습니다. 앞으로 게임유저들은 PC게임을 태블릿에서 플레이할 수 있으며 콘트롤러와 외부 조정장치가 태블릿의 인기를 더욱 높여줄 것입니다. 단순한 모바일게임을 즐기는 유저들은 좀 더 진보되고 깊이 있는 플레이가 가능한 플랫폼을 선택할 것이 분명하기 때문입니다.”

 

실질적으로 그가 인용한 데이터에 따르면 금년 한국 PC온라인 시장은 침체됐을 것이라는 추측과 달리 15%나 성장했다. 스마트폰이 연평균 22% 성장한 것에 비해서는 수치가 낮지만, 이미 온라인게임의 경쟁력이 치열한 상황이었다는 것을 감안하면 더욱 희망적인 결과다.

더욱이 그가 밝힌 데이터를 확인하면 3년 후인 2016년까지 온라인게임은 완만한 증가세를 보일 것으로 나타난 반면 스마트폰은 2015년부터 한계에 다다르는 지표를 보이고 있다.

“이를 단순히 PC냐, 스마트폰이냐로 구분 짓는 것이 아니라 향후에 게임을 즐겁게 즐길 수 있을 만한 큰 스크린이 핵심 하드웨어와 연동되는 구조를 나타낼 것입니다. 앞으로는 거실을 차지하기 위한 전략이 호주머니를 차지하기 위한 전략과 동일해질 것이며, 모바일 시대가 진화될수록, 모바일기기는 텔레비전과 같은 하드웨어와 연결되면서 융합될 수밖에 없습니다.”

무엇보다 브라이언 와들 부사장은 이러한 분위기는 결국 특정 디바이스에 국한돼 게임을 개발하는 것이 아니라, 게임 콘텐츠 그 자체의 재미를 중시해야 하는 이유라고 강조했다.
“대중에게 귀 기울이되 길을 잃지 않아야 합니다. 항상 게임의 재미를 우선 순위로 두는 것이 가장 중요한 원칙이며, 하복과 같은 기업들은 게임 개발자들이 어떤 플랫폼으로 게임을 만들든 이를 지원할 것입니다.”

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