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[2013 한국국제게임컨퍼런스 성료] 플랫폼은 장벽이 아니다! 기술력이 '대세'

7천여명 관람객 참여로 컨퍼런스 위용 과시 … 게임엔진·가상현실·트렌드 등 다양한 강연 눈길

  • 황지영 기자 hjy@khplus.kr
  • 입력 2013.10.01 09:52
  • 수정 2013.10.01 10:01
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‘모두를 위한 게임(Games for Everyone)’을 테마로 진행된 ‘한국국제게임컨퍼런스(이하 KGC2013)’가 9월 25일부터 27일까지 삼성동 코엑스에서 3일간 치러진 후 대단원의 막을 내렸다.
올해로 13회를 맞이한 이번 ‘KGC2013’은 미국, 중국, 일본, 영국, 프랑스, 스웨덴 등 전 세계 10개국 관계자들이 참여, 7천여명의 관람객을 불러들인 것으로 집계돼 변함없는 위상을 드러냈다. 특히 지난해에는 스마트폰 게임에 편중됐던 것과는 달리 금년의 경우 온라인과 모바일, 콘솔과 기능성게임에 이르기까지 특정 플랫폼에 국한되지 않은 게임 그 자체에 포커싱을 맞춘 강연으로 준비됐다.
자연스레 포괄적인 게임업계 종사자들이 변화될 게임 트렌드를 예측하고, 최신 기술을 습득하는데 용이했다는 것이 관계자들의 중론이다. 실제로 이를 위해 총 14개 트랙에 걸쳐 133여개의 강연이 치러졌으며 이 과정에서 국내외 게임업계 핵심 인사들이 방문해 기술과 정보를 공유했다.

 

한국게임개발자협회(이승훈 회장)가 주최하고, 문화체육관광부, 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(구 한국게임산업협회)가 후원하는 KGC2013은 게임산업이 급격한 패러다임의 변화를 겪으면서 미래를 관측하기 어려운 최근 분위기를 반증하듯 예년보다 높아진 관심을 이끌어냈다. 무엇보다 정부의 게임규제는 심한데 반해 전망은 불투명한 현재 게임업계 종사자들은 힘을 모아 정보를 공유하고 산업을 발전시키려는 열정을 보였다는 것이 업계 전문가들의 중론이다.

韓 게임시장 반영한 강연 ‘호응’
‘KGC2013’은 역대 컨퍼런스 중에서도 국내 게임시장의 현실에 가장 부합되는 내용으로 준비돼 눈길을 끌었다. 특히 키노트와 하이라이트 강연에 참석한 해외 인사 역시 국내 시장을 철저히 분석한 뒤 트렌드와 기술을 소개해 실용성이 높았다는 평가다.
다양한 강연 중에서도 키노트에 나선 ▲하복 ▲오큘러스VR ▲유니티 ▲아마존웹서비스 ▲네오위즈 블레스 스튜디오 강연은 가장 많은 관심을 이끌어냈다.
우선 물리엔진으로 인지도가 높은 하복은 엔진을 개발 및 배급하는 기업인만큼, 브라이언 와들 부사장이 방한해 한국 게임시장 동향을 데이터로 일목요연하게 설명해 눈길을 끌었다.
특히 그는 “한국 모바일게임 시장은 타시장과 비교 할 때 이미 2년이 앞서 있는 상태로 큰 스크린으로 게임을 즐기는 것에 익숙한 한국 유저들의 특성상 2년 후에는 스마트폰 기기 중에서도 태블릿PC로 게임을 즐기려는 양상을 보일 것”이라고 말했다.
3D 가상현실 헤드셋으로 많은 관계자들의 관심을 집중시킨 오큘러스VR의 키노트도 인기가 높았다. 브랜든 이리브 대표는 ‘가상현실과 게임의 미래’에 대해 발표하면서 “예로부터 가상현실에 대한 니즈는 높았지만 이를 구현하는 것이 어려웠던 반면, 이제는 이를 실현하고 보편화하는 기술력이 가능해 졌다”며 “몇 년 후 가상현실 기기는 게임업계 패러다임을 바꿀 것으로 전망되며, 그 중 한국은 관련 소프트웨어를 개발하는데 최적의 장소”라고 말했다.

 

모바일엔진 분야서 인지도가 높은 유니티는 키노트를 통해 유니티 엔진의 새로운 변화에 대해 밝혔다. 존  구데일 아시아 총괄은 “기존 3D엔진의 버전업 외에도 연말 2D 모바일게임 개발을 위한 유니티2D엔진 공개를 준비 중”이라고 밝혀 국내 모바일 시장의 트렌드 변화를 시사했다.
동명의 전자상거래 사이트로 인지도 높은 아마존은 아마존웹서비스 패트릭 프렌더가스트 게임부문 수석매니저가 키노트에 나섰다. 그는 ‘아마존웹서비스(이하 AWS)를 사용해 성공으로 이르는 길’이라는 주제로 기조연설을 진행해 국내 게임사가 AWS를 유용하게 활용하는 방법을 소개했다.
정통적으로 국내 게임업계가 강점을 지닌 온라인에 대해서는 대형 MMORPG ‘블레스’를 개발 중인 네오위즈 블레스 스튜디오 한재갑 프로듀서가 나섰다. 그는 ‘모두를 위한 MMORPG’를 주제로 해당 장르에 대한 기술력과 실용적인 정보를 공개해 이목을 집중시켰다.

콘솔·온라인·모바일 아우르는 기술력 소개
키노트뿐만 아니라 하이라이트 강연도 볼만했다는 분석이다.
무엇보다 이번 행사에서는 다채로운 플랫폼의 유명 개발자들이 방한해 실용성 있는 기술을 공유하는 시간을 가졌다.
그 중 ‘콜 오브 듀티’ 등으로 콘솔 부문에서 인지도 높은 인피니티 워드 오태훈 수석 아티스트가 콘솔게임 아트의 변천사, 그리고 Xbox원과 PS4로 이어지는 차세대 게임의 아트 트렌드를 공개했다.

 

덧붙여 온라인 게임부문에는 엔씨소프트 김호식 리드라이터가 ‘블레이드&소울’ 사례를 중심으로 영화적 경험을 주는 게임스토리텔링 전략을 공개, ‘캐릭터’, ‘갈등’, ‘플롯’의 3요소로 나누어 상세하게 설명했다.
근래 스마트폰 게임시장에 많은 눈길이 쏠려있는 만큼 모바일게임 시장에 대한 관람객들의 관심도 높았다. 이러한 궁금증을 해결하기 위한 많은 강연자 중에서도 중국의 91와이어리스 토니 호 부사장은 ‘중국에서 성공하는 팁’이라는 주제로 연설을 진행했다. 그는 “장르, 게임플레이, 과금, 기술, 운영, 서비스 등 여섯 가지 항목에서 차별점을 둬야 한다”며 경험에서 우러난 노하우를 소개했다.

취업 세미나·체험행사 등 볼거리 풍성
실용적인 강연내용과 함께 흥미를 부추기는 부대행사도 볼만했다.
이를 위해 행사기간 동안에는 다채로운 체험행사와 경연대회, 취업 세미나가 진행돼 관람객들의 호응을 이끌어냈다.
우선 KGC2013이 치러지는 기간 중 코엑스 컨벤션센터에서는 게임업계 진출을 희망하는 학생 및 구직자들을 대상으로 취업 세미나가 진행돼 많은 관심을 이끌어냈다. 특히 서울특별시와 고용노동부가 협력한 ‘문화콘텐츠 일자리창출 아카데미’ 교육생의 포트폴리오를 전시하는 홍보부스도 마련돼 교육생들의 취업 기회를 제공했다는 평가다.
덧붙여 코딩 콘테스트도 행사장에서 선보여 눈길을 끌었다. 하복이 주관한 해당 콘테스트는 게임개발학과 학생들을 대상으로 무료 모바일엔진 ‘프로젝트 아나키’를 활용한 ‘C++ 코딩 콘테스트’, 그리고 ‘아티스트를 위한 VSE에서 셰이더 만들기’ 등 두 파트로 치러져 재미와 실용성을 동시에 거머쥐었다는 분석이다.

 

일반 관람객이 참여 가능한 체험행사도 인기가 좋았다. 그 중에서도 오큘러스VR은 자사의 가상현실 헤드셋 ‘오큘러스 리프트’의 최신버전인 ‘오큘러스 리프트 HD’ 시연대를 마련했으며 이를 체험하기 위한 관람객들은 길게 줄을 늘어뜨릴 정도로 높은 관심을 보였다.
이 밖에도 올 한 해 동안 주목 받은 게임을 대상으로 각 부문별 수상작을 발표하는 ‘KGC어워드’가 진행되는 한편, MMORPG ‘블레스’ 등 유저 관심도가 높은 게임의 빌드된 버전이 현장에서 공개돼 이슈를 모았다.
한국게임개발자협회 이승훈 회장은 “PC에서만 가능했던 모든 일들이 손안으로 옮겨오면서 모바일게임의 대중화는 이미 예견된 일인 만큼 KGC2013 테마는 ‘모두를 위한 게임’이라는 주제로 게임의 대중화와 확장성에 대해 이야기 하고자 했다”며 “앞으로도 PC와 모바일 등 다채로운 플랫폼에 대한 기술적인 기술이 균형을 이루도록 지속적으로 논의할 예정”이라고 말했다.

 

사진 김은진 기자  ejui77@khplus.kr

 

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