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씨드나인게임즈 김 건 대표 “최고의 순간 미래를 준비하는 최강 ‘스트라이커’”

시장 변화 직시하며 다양한 도전 시도할 것

  • 정광연 기자 peterbreak@khplus.kr
  • 입력 2013.10.02 19:55
  • 수정 2013.10.04 22:50
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현재 모바일게임 시장에서 가장 주목받고 있는 개발사를 꼽으라면 단연 씨드나인게임즈일 것이다.
그들이 올해 2월에 공개한 캐주얼 미니게임 ‘다함께 퐁퐁퐁’은 출시와 동시에 뜨거운 관심을 집중시키며 단숨에 인기작으로 떠올랐고 7개월만에 드디어 대망의 1천만 다운로드를 달성, 국민 게임 반열에 오르는 기쁨을 맛보기도 했다. 카카오 게임하기를 통해 론칭된 250여개의 게임 중 단 9개의 작품만이 달성한 대기록이다.
씨드나인게임즈의 최신작인 ‘몬스터 길들이기’의 행보 또한 기록적이다.
8월에 출시된 이 게임은 액션 RPG라는 코어 장르의 한계를 딛고 ‘다함께 퐁퐁퐁’을 능가하는 인기 행진을 거듭하는 중이다. 특히 난공불락으로 여겨졌던 ‘모두의 마블’을 누르고 양대 마켓 매출 1위를 차지하는 등 거침없는 광폭 행진이 이어가고 있다. 무엇보다 아케이드 및 캐주얼 중심의 모바일게임 시장에서 모바일 RPG의 가능성을 확실하게 입증함으로서 장르 확산이라는 긍정적인 변화의 조짐까지 불러일으켜 큰 기대를 얻고 있다.
두 인기작들의 라이브 서비스 운영에 여념이 없는 김 건 대표는 성공의 달콤한에 취하기보다는 오히려 새로운 미래와 도전을 준비하느라 머리가 아프다며 미소를 보인다. 오랫동안 갈망했던 영광의 순간이지만 한걸음 더 나아가기 위해서는 지금부터 철저한 준비가 필요하다는 것을 누구보다 잘 알고 있기 때문이다.

 

행복과 고민의 오묘한 ‘공존’
올해 출시한 두 개의 모바일게임이 모두 기대 이상의 성과를 거뒀다. 대표 입장에서 기쁨이 넘쳐 흐를 법도 하건만, 김 건 대표는 오히려 고민이 많아졌다고 했다.
그의 고민은 두 가지다. 하나는 유저들의 사랑을 받고 있는 두 개의 타이틀을 끊임없이 갈고 닦아 더 큰 즐거움을 안겨주어야 한다는 사명감이고 두 번째는 앞으로 자신들이 개발해야 할 게임들이 가져할 방향성과 철학, 소위 말하는 ‘넥스트’에 대한 고민이다.
“이루 말할 수 없이 기쁜 건 사실이지만 이 만큼 머릿속은 복잡하다. 사실, 우리가 받고 있는 사랑과 관심은 예상했던 것보다 커도 너무 크다(웃음). 기쁨과 동시에 무거운 책임감을 느끼고 있어 과연 다음에는 어떤 게임을 만들어야 하는지를 항상 고민하고 있다. 두 편의 게임 모두 한창 라이브 서비스가 진행중이기에 업무적으로 정신이 없다.”
씨드나인게임즈의 미래를 기대하게 만드는 게임이 ‘몬스터 길들이기’라면 현재를 가능하게 한 게임은 ‘다함께 퐁퐁퐁’이다. 무엇보다 다운로드 뿐 아니라 매출과 장기 흥행이라는 세 마리 토끼까지 잡으며 한 걸음 더 진화한 캐주얼 미니게임의 모델을 제시한 것으로 평가받는다.

 

“먼저 공개된 ‘모두의 게임’ 덕분에 캐주얼 미니게임에 대한 유저들의 선호도가 높은 상태였고 ‘다함께 차차차’ 등 인기 게임들과의 크로스 프로모션도 큰 효과를 봤다. 하지만 역시 게임을 오랫동안 서비스하기 위해 심혈을 기울인 부분은 업데이트다. 단순히 미니게임 종류를 늘리는 것이 아니라 시스템 차제를 개선한 것이 주요했다고 본다. 구체적인 내용은 밝힐 수 없지만 조만간 한 단계 더 업그레이드된 ‘다함께 퐁퐁퐁’을 만날 수 있을 것이다.”
사실, 씨드나인게임즈가 ‘다함께 퐁퐁퐁’의 후속작으로 액션 RPG를 선택했을 때, 우려의 목소리도 적지 않았다. 물론, ‘마계촌 온라인’에서도 알 수 있듯, 그들의 전공분야는 액션 RPG다. 그러나 모바일게임이라는 새로운 도전에서 전작의 후광을 활용하기에 ‘몬스터 길들이기’와 ‘다함께 퐁퐁퐁’이 가진 스타일의 간극은 상당히 넓다. 이에 대해 김 건 대표는 ‘영속성’에 대한 선택이 필요했다고 설명한다.
“개발사 입장에서는 열정으로 개발한 게임을 당연히 오랫동안 서비스하고 싶어하기 마련이다. 그런 측면에서 가장 이상적인 요소는 바로 ‘성장’이다. ‘성장’에 초점을 맞췄을 때 자연스럽게 RPG가 떠올랐고 우리가 가장 자신 있는 분야라는 것까지 아우르니 ‘몬스터 길들이기’는 생각보다 쉽고 빠르게 개발을 진행할 수 있었다. 동료 개발사들이 한 공간에 모여있어 함께 생각하고 같이 고민할 수 있는 환경이 마련된 점도 큰 도움이 됐다. 믿고 따라준 개발자들에게 감사의 인사를 전하고 싶다.”

우리의 미래? 기대해도 좋다!
앞서 언급한 것처럼 ‘몬스터 길들이기’는 현재 가장 ‘핫’한 게임이다. 흥행 성적 뿐 아니라 RPG 고유의 스타일을 고수하되 ‘자동전투’와 같은 캐주얼한 시스템을 적극 도입, 이상적인 미드 코어 게임의 전형으로 평가받는다.
하지만 일각에서는 게임이 가진 코어한 성격이 라이트 유저들의 입지를 좁히고 있다는 목소리도 있다. 모바일게임 치고는 ‘해야 할 것’이 너무 많아 과금 등에 대한 부담이 적지 않다는 주장이다.
“게임에 투자할 수 있는 시간이 많은 유저가 있다면 상대적으로 그렇지 못한 유저도 있기 마련이다. 유료 시스템은 부족한 플레이 타임을 대신해주는 선택 사항일 뿐이다. 결제가 없어도 충분히 할 만한 게임인데 열혈 유저들의 생각은 다른 것 같다(웃음). 항상 데이터를 모니터링하며 지나친 과열을 막기 위해 노력중이다.”
‘몬스터 길들이기’는 모바일 RPG로는 이례적으로 폭발적인 인기를 얻고 있어 캐주얼 장르와는 다른 과제들을 안고 있다. 예를 들어 점수 경쟁 게임과는 달리 캐릭터 육성 및 성장이 유저들의 실력을 결정하는 주요 요인이기 때문에 시간이 지날수록 신규 유저들의 진입 장벽이 높아질 수 밖에 없다. 벤치 마킹할 모델 게임이 없다는 점도 ‘몬스터 길들이기’의 고민 중 하나다.

 

김 건 대표는 서두르기보다는 변화의 추이를 정확히 파악해가며 대응한다는 입장이다. 아직 서비스 초반이기 때문에 최대한 많은 유저들이 만족할 수 있는 명쾌한 해답이 나오기란 현실적으로 불가능하다. 하지만, 문화적으로나 정책적으로나 유저들이 더 큰 ‘재미’를 누릴 수 있는 방안을 마련하겠다는 기준만은 뚜렷하다.
이제 업계의 시선은 씨드나인게임즈의 다음 행보에 집중되고 있다. ‘다함께 퐁퐁퐁’과 ‘몬스터 길들이기’의 글로벌 시장 진출부터 새로운 신작에 이르기까지 다양한 궁금증이 피어나는 중이다. 김 건 대표는 기대해달라는 웃음으로 대답을 대신했다. 신중히, 차근차근 나아가겠다는 의지의 표현이다.
“지금의 게임 시장은 온라인게임이 등장했을 때보다도 더 큰 변화를 요구하고 있다. 스마트 디바이스의 확장성을 감안하면 모바일게임 시장을 앞으로 겪을 변화는 상상 이상일 것이다. 두 편의 게임을 통해 모바일게임 시장에서 어느 정도 자리를 잡았다는 것이 기쁜 건, 지금의 성과에 만족해서가 아니라 앞으로 더 큰 도전을 할 수 있는 원동력을 마련했기 때문이다. 씨드나인게임즈는 내적으로, 외적으로도 하루하루 달라지고 있다. 더 큰 기대를 가지고 지켜봐달라.”

* 김 건 대표 프로필
● 1996년 코아기술 입사    
● 2000년 씨드나인엔터테인먼트 설립, 대표이사   
● 2010년 CJ E&M 인수로 씨드나인게임즈로 상호 변경    
● 현 씨드나인게임즈 대표이사

[CEO GAME FOCUS] 몬스터길들이기

 

씨드나인게임즈가 개발하고 CJ E&M 넷마블이 서비스하는 ‘몬스터 길들이기’는 화려한 3D 그래픽에 화면을 한 번 터치하는 것만으로 이동과 공격이 가능한 쉬운 조작으로 즐길 수 있는 캐주얼 액션 RPG다.
207종의 다양한 몬스터를 수집하는 재미와 75개의 모험지역, 무한대전 등을 통해 화끈한 액션과 전투를 즐길 수 있는 것이 특징이며 카카오 연동 게임인 만큼 랭킹 시스템 외에도 타 이용자와 실시간 의사소통을 할 수 있는 ‘채팅 기능’ 및 모험 지역에서 친구를 도와주면 우정포인트를 부여하는 ‘우정 시스템’을 추가해 소셜성을 강화했다.
지난 8월 13일 첫 선을 보인 후 모바일 RPG 장르 최초로 구글플레이 및 애플 앱스토어 양대 플랫폼 모두에서 최고매출 1위에 오르며 국민 RPG로서의 대세감을 이어가고 있다.

사진 김은진 기자  ejui77@khplus.kr
 

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