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[뮤] <25> 이데의 일편단심 ‘뮤 사랑 스토리’ 전격 고백

  • 정리=안희찬
  • 입력 2004.01.26 16:45
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필자가 ‘뮤’를 처음 접하게 된 것을 정확하게 설명하자면 2001년 햇살이 따스한 어느 날 필자가 단골로 드나들던 PC방에서였다. (도대체 뭐가 정확하다는 거냐. ㅡ,.ㅡ;;)

6살 때부터 게임 신동으로 불리며 동네 오락실의 모든 게임을 마스터하면서 인천광역시 가좌동에 위치한 오락실의 통합 챔피언 타이틀을 거머쥔 필자. 만인에게 게임경력 15년 차의 베테랑이라 인정 받던 본좌에게 화려한 풀 3D의 그래픽과 쿼터뷰 시점을 채택한 뮤는 기존의 온라인 게임에 대해 필자가 가지고 있었던 인식의 틀을 깬 그야말로 신선하게 다가온 충격!! 그 자체였다(충격!! 그 자체였다. <- 요부분은 코러스 부분).

물론 그때 당시에는 지나가는 3살짜리 꼬마아이라도 한번쯤은 들어봤을 만큼 유명했던 온라인 게임 ‘리니지’가 존재했었지만(필자는 리니지를 플레이하지 않았다) 나의 눈을 사로잡았던 것은 다름아닌 ‘뮤’였던 것이다.

■ 20세의 꽃미남. MU-ONLINE 과 사랑에 빠지다
처음 ‘뮤’를 접했을 당시 필자는 폐인이란 것은 바로 이런 것이다! 라는 표본이라 할 만큼 뮤에 집중을 했다. 어린 시절부터 [패미컴, 슈퍼패미컴, 메가드라이브, 새턴, 플스] 게임기로 밤을 지새우며 플레이했던 것처럼(물론 게임을 워낙 좋아했던 필자의 개인적인 게임사랑 덕분이기도 했지만) ‘뮤’라는 게임은 많은 중독성을 가진 그 어느 곳에 내놓아도 빠지지 않는, 아니 오히려 이제껏 겪어온 모든 게임과 견주어도 앞서나갈 만큼의 풍부한 재미를 가진 게임이라 생각했다.

최초의 풀 3D라는 슬로건을 앞세운 마케팅 역시 자신감에 차있는 듯한 파워를 느끼게 해주어 마음에 와 닿았으며 박진감 넘치는 사운드에서부터 온라인 게임으로는 구현하기 힘들 것이란 생각했었던 실사와 같은 그래픽 등 이만한 장점을 두루 갖춘 게임이 과연 몇 개나 있을까 하는 생각을 갖기도 했다.

■ 왜 빠졌나??
왜 빠졌는지는 본인이 가장 잘 알텐데 왜 물어 보는 거야라는 생각으로 참 무책임한 소제목이라고 느끼시는 독자분들이 없길 바란다. ;; 흠흠 각설하고…. 지금부터 필자가 ‘뮤 온라인’에 흠뻑 빠져버린 이유를 열거할테니 독자 여러분과 과연 몇 가지 부분이 일치하는지 비교해 보셨으면 한다.

+ 이데가 ‘뮤’ 없으면 못사는 이유 1
‘뮤’는 온라인 게임이다. 아무리 재미있는 게임이라도 홀로 즐기는 과거 콘솔 게임시장의 몰락 이유가 온라인 게임의 등장이었던 것처럼, 필자 역시 뮤에 빠지게 된 가장 큰 이유를 꼽으라고 하면 ‘뮤’가 온라인 게임, 즉 수많은 사람들과 커뮤니티를 형성할 수 있는 인프라를 바탕으로 한 멀티플레이를 지원하는 게임이었기 때문이다.

물론 한국 게임시장에 온라인 게임 붐이 일기 이전에 ‘디아블로’라는 인터넷을 이용한 멀티플레이를 지원하는 게임이 있긴 했지만 8명이라는 제한적인 지원에 불과했었고 게임방 붐이 일어나기 이전의 멀티 플레이를 지원하는 게임은 극소수의 매니아만을 위한 게임이란 인식이 팽배했었기 때문에 지금과 같은 커다란 호응을 받지는 못했다.

세계 최초의 그래픽 머드 게임인 ‘바람의 나라’를 시작으로 ‘리니지’ 등 봇물처럼 쏟아져 내리던 온라인 게임의 홍수 속에 ‘뮤’라는 거대한 파도가 술렁이고 있었다.

+ 이데가 ‘뮤’ 없으면 못사는 이유 2
단순하면서 중독성이 강한 인터페이스라는 점!! ‘뮤’를 처음 보는 유저들은 한결같이 어려워 보인다는 이야기를 하곤 한다. 하지만 실제로 뮤를 플레이하기 시작한 후 3∼4일의 시간만 경과해도 정말 쉽고 빠르게 중독되는 게임이라 말한다.

이처럼 뮤는 비록 화려하고 웅장한 박진감 넘치는 모습에 비해 초보 게이머라도 쉽게 접할 수 있고 즐길 수 있는 의외로 단순한 인터페이스를 가지고 있다. 이것이 필자가 뮤에 빠지게 된 두 번째 이유라 말하고 싶다.

냉정하게 이야기하자면 간혹 뮤에 대한 평가를 주변사람들에게 물어보면 ‘디아블로’와 비슷한 느낌이 드는 게임이라 이야기들을 하는데 이는 분명히 못박아서 이야기하지만 게임의 전체적인 틀을 이해하지 못하는 사람의 잘못된 의견이라고 말하고 싶다.
이전에 좋은 반응을 보였던 게임의 훌륭한 장점을 모아서 훨씬 더 보강하여 더 좋은 형태로 발전시키는 것은 또 다른 창조이지 모방이 아니다.

‘뮤’는 ‘뮤’가 등장하기 이전에 여타 다른 게임들이 가지고 있었던 훌륭한 장점들을 더 나은 모습으로 발전시켰으며 그 동안 찾아볼 수 없었던 색다른 시도와 변화를 추구한 용기있는 게임이라는 평가를 조심스럽게 내려본다.

+ 이데가 ‘뮤’ 없으면 못사는 이유 3
화려한 그래픽과 박진감 넘치는 타격감 그리고 축복의 보석 이것이 필자가 뮤에 빠지게 된 세 번째 이유이다. 풀 3D를 이용한 화려한 마법구현과 독특한 임펙트의 타격감, 너무 빠르거나 혹은 느린 게임 스피드 때문에 자칫 잃어버리기 쉬운 사냥의 집중력을 적정 스피드로 조율하면서 플레이 도중 적절한 긴장감을 유지하게 해주는 등 게임 내외적인 요소가 베타테스트를 서비스할 당시부터 어느 정도 높은 수준의 완성도를 갖췄다는 평가를 받았다.

그리고 뮤를 플레이하는 모든 유저라면 누구나 목말라하는 축복의 보석 드롭 시에 나오는 띵∼ 소리의 효과음은 어느새 뮤의 상징으로 자리를 잡았다. 한창 ‘뮤’에 빠져 있을 때의 필자는 지나가는 자전거의 차임벨 소리(띠리링∼)만 들어도 벌떡 놀라서 그곳을 쳐다보게 되던 기억이 있다(지금이야 우스개 소리로 들릴지 모르지만 그때 당시에는 상당히 심각한 수준이었다).
이런 ‘뮤’를 어찌 좋아하지 않을 수가 있었겠는가?||||세상에 완벽한 게임이 만들어지는 것은 사실 불가능한 일이다. 지난 시간에도 이야기했지만 사람마다 각자의 취향이 다르기 때문에 그 모든 사람들의 입맛에 맞는 게임을 만들어 내는 것은 거의 불가능에 가깝다. 때문에 필자 역시 ‘뮤 온라인’에 느끼는 아쉬운 부분들이 없지는 않다.

지금부터 기술하는 내용들은 지극히 필자 개인적인 생각들을 엮은 것이기 때문에 이 역시 독자 여러분의 생각과 비교해가며 읽어 주길 바란다.

물론 ‘뮤’에도 몇 가지 아쉬운 사항이 있다. 하지만 2003년도 끝 무렵부터 뮤대륙에 급격한 속도로 변화의 바람이 불기 시작했다. 보조 마법을 활용한 게임 내적인 요소로는 캐릭터간의 효과적인 밸런스 패치가 이루어지고 신규 마법과 추가적인 스킬을 패치함으로써 그 동안 사냥에 있어서 후방에 머물러 있던 클래스를 선봉으로 나올 수 있게 하였으며 각 클래스의 특성에 걸 맞는 방향을 제시하는 등 활동적이고 훌륭한 업데이트를 지속적으로 단행하였다.

게임 외적으로는 오토마우스를 견제하기 위한 보조 마법의 데미지 상승 등 필자는 물론이고 많은 유저들이 목말라했던 갈증을 많이 해소했다. 이는 앞으로 ‘뮤’가 어떤 방향으로 전개될 것인지에 대한 중요한 힌트이며 이를 바탕으로 생각하는 게임을 즐길 수 있게끔 유도하는 것이라 본다.

■ 필자가 2004년 ‘뮤’에게 바라는 모습
지금까지는 필자가 이제껏 ‘뮤’를 플레이 해오면서 ‘뮤’를 좋아하게 된 이유와 아쉽게 생각했던 부분을 <경향게임스> 독자 여러분들께 털어놓았다. 이번엔 필자가 개인적으로 2004년도에 ‘뮤’에서 일어났으면 하는 변화를 소개하도록 하겠다.

+ 흑마법사의 상승세와 확고히 자리 잡은 오리지널 클래스
과거 ‘뮤’를 대표하는 클래스를 꼽으라고 하면 두말할 것 없이 흑마법사를 외치던 시절이 있었다. 동급의 흑기사나 요정은 드나들 수 없는 고 레벨의 던전을 자유자재로 드나들며 값진 아이템 사냥과 빠른 레벨업을 하고 모든 클래스로부터 부러움을 받으며 최강의 이름으로 군림했던 흑마법사.

하지만 지금은 마검사의 등장 이후 과거의 명성이 무색할 정도로 그 인기를 잃어 가는데 이렇게 실추되었던 흑마법사의 명성이 이번 체인지업 마스터리 업데이트로 인하여 조금씩 회복되는 기미가 보이고 있다.

마법사라는 고유적인 특징을 살려가며 2004년도엔 흑마법사의 위상이 예전만큼 상승했으면 하는 바람이다. 어쩌면 굳이 흑마법사 뿐만 아니라 모든 클래스의 밸런스가 균등해지는 움직임이 일고 있다는 것이 더 정확한 해석일지 모르겠다.

2004년도엔 이처럼 각 클래스별의 특징을 살려가는 업데이트가 계속적으로 일어나길 바란다. 이것은 게임을 플레이하는 재미를 늘려주는 것은 물론이고 자신이 키워가는 캐릭터에 대한 애정을 한층 더 깊게 해주는 것이라고 본다.

마검사 역시 이제는 독자적인 클래스로서 인정받으며 특성을 살려나갔으면 하는 바람이다.

+ 직접 즐기는 게임이 되었으면 한다
한동안 많은 유저들의 입방아에 오르던 오토 마우스. 각종 커뮤니티 사이트에서 열띤 찬반논쟁이 일어나며 지금까지도 많은 사람들의 논쟁거리가 되는 오토 마우스. 필자 개인적으론 오토마우스의 존재를 그리 달갑게 생각하지 않는다.

물론 게임을 할 시간이 부족한 직장인들의 입장에서 생각한다면 레벨업의 욕구와 현재 하고 있는 일에 대한 두 가지 욕구를 모두 충족시켜 줄 수 있다는 점에서 무척 유용한 것이기는 하다. 하지만 이로 인해 많은 유저들이 피해를 보고 있는 것은 부정할 수 없는 사실이다.

+ <오토마우스 찬성유저의 변> 사람이 없는 곳에서 오토마우스를 하는 건 상관 없잖아요
필자는 위와 같은 반론을 펼치는 유저들을 종종 만나곤 한다. 물론 사람이 없는 곳에서의 오토마우스는 문제가 없다. 하지만 위의 논리에는 모순점이 있다.

단 한 사람의 유저라도 그 자리에서 사냥하길 원한다면 위의 논리는 무너지게 되는 것이며 정작 오토마우스를 하는 사람들을 살펴보면 사람이 없는 곳에서 오토마우스를 하기보다는 가급적이면 좋은 자리에서 오토마우스를 틀어 놓기 때문이다(사실이 그렇다. 던전의 포소방이나 수중도시의 베파르존이 그 좋은 예이다). 이는 혼자만의 욕심을 채우고자 수많은 유저들이 플레이 하는데 방해를 주는 행위라 생각한다.

또한 대부분의 오토마우스 유저들은 자신이 틀어놓은 오토 자리에 다른 유저가 와서 사냥하는 것을 비매너로 간주하여 싸움을 일으키는 원인을 제공하는 경우가 많았다. 이는 게임을 즐기는 것이 아니라 레벨업에 과도한 집착을 보이는 것이 아닐까?

게임은 스스로 플레이 하면서 즐기는 것이 진정으로 즐기는 것이라고 본다. 때문에 2004년도 필자가 가장 바라는 업데이트는 오토마우스의 기승을 견제하는 게임 내적인 장치 등이 많이 발전했으면 하는 것이다.

■ ‘뮤’ 온라인은 아직 완전히 다듬어지지 않은 원석이다
필자가 정말로 <경향게임스>여러분에게 드리고 싶은 말은 뮤’ 온라인은 아직 완전하게 다듬어지지 않은 원석이라는 것이다. 아직 보석의 모양새가 나지는 않지만 가공하기에 따라서 그 아름다움의 끝이 없을 정도로 멋진 보석이 될 수 있는 원석, ‘뮤’는 아직 보석의 단계가 아닌 가공하기 이전의 원석과도 같다.

‘뮤’ 온라인이 진정으로 멋진 보석이 되기 위해서는 제작진과 유저들이 하나가 되는 마음으로 노력해야만 이룰 수 있지 않을까? 2004년도엔 유저와 ‘뮤 온라인’이 하나가 되어 정말 멋진 보석으로 발돋움할 수 있는 발판을 마련했으면 하는 마음이다. 갑신년 새해엔 우리 뮤티즌 모두가 득석 득템 하길 바라며 이번호 특집!! 이데의 ‘뮤’ 이야기를 마칠까 한다.^^

글쓴이 = 유즈-2서버 기마검 이데 bloodystrike@hanmail.net

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