[칼럼-기고] 먼나라 동포의 바램
[칼럼-기고] 먼나라 동포의 바램
  • 편집국
  • 승인 2013.11.12 19:50
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기존의 전통적인 산업발전에서 뒤쳐진 후진국들은 IT기술을 활용한 고부가가치 사업인 게임사업을 경제 발전을 이끄는 기회로 인식하고 많은 자원을 투자하며 지원하고 있다. 
필자 역시 뒤늦게나마 온라인과 모바일, e스포츠 사업에 서둘러 눈을 돌리고 있는 유럽에서 그 터전을 공고히 하고자 열심히 노력하고 있는 사업가 중 한 사람이다.
그러나, 한편으로 멀리서 해외에서 듣는 국내 게임산업계의 소식은 우울하기 짝이 없다.
청소년 게임 과몰입을 우려한다며 강제 셧다운제를 실시하고, 게임을 중독의 하나로 몰아가 이제는 산업의 기반을 송두리째 흔들고 있다고 하지 않는가?
우리나라 문화는 서비스 산업에 대한 가치를 크게 인정하지 않고 있다. 전통적 농경산업과 해방후 산업화 과정을 거치면서 땀흘리는 노동과 손으로 만질 수 있는 제품에 대해서는 가치를 인정하면서 그렇지 않은 서비스 산업에 대해서는 쉽게 얻을 수 있는 불로소득과 같은 취급을 했다. 그 결과 우리나라 서비스 산업은 크게 낙후돼서, 현대 사회에서 핵심적인  소프트웨어, 금융, 광고, 디자인 등의 사업은 거의 힘을 발휘하지 못하고 있다. 

 


특히 대부분의 소프트웨어 사업은 대기업 혹은 정부 프로젝트에 거의 노예적으로 종속되는 상황이다. 이 게임산업은 유일하게 자생적으로 부가가치를 창출할 뿐 아니라 해외에서 타 콘텐츠 산업에 비해 몇배의 수익을 일으키고 기술을 선도하며, 전 세계에서 새로운 청년문화 돌풍을 일으키고 있다. 
게임은 그 뜻 그대로 놀이이다. 놀이가 없이 사람이 성장할 수 있는가. 놀이를 지나치게 한다고 그것을 중독이라 표현한다면 축구나 야구선수들은 모두 중독자나 마찬가지다.
이러한 현상이 벌어지게 된데에는 게임업계에 일말의 책임이 있다고 하지 않을 수없다. 한창 돈을 벌때 어느정도 기금을 마련해 자율규제 기구를 만들고 산업을 긍정적인 방향으로 알리려고 한 노력은 부진했다.
부디 정책 입안자와 매체, 그리고 국민들이 우리나라가 가진 컴퓨터게임이라는 우수한 산업이 쓰러지기 전에 이 산업의 잠재력을 이해하고 보호해 주기를 바란다.

※ 외부 기고는 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.





 


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