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[#1. 미래 게임시장 전략 특집] 진화형 AoS 2014년 시장 ‘변곡점’ 찍나

‘LoL’ 강세 속 ‘도타2’ 등 신작 거센 도전 … 온라인에 新요소 접목한 크로스오버 장르 ‘기대’

  • 김상현 기자 aaa@khplus.kr
  • 입력 2013.11.19 10:13
  • 수정 2013.11.20 11:53
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올해 게임시장을 평가한다면, ‘온라인의 부진과 모바일의 약진’으로 요약할 수 있다. 대규모 자금이 투입되는 온라인게임 개발에는 투자가 거의 이뤄지지 않은 반면, 온라인에 비해 비교적 적은 자금이 투입되는 모바일에 많은 투자가 이뤄졌다.
그렇다고 온라인게임 시장 파이가 줄어든 것은 절대 아니다. ‘리그오브레전드(이하 LoL)’는 PC방 점유율을 40%까지 높이면서 최고의 전성기를 구가하고 있고, 기존 온라인게임들 역시 선전하고 있다. 엔씨소프트 ‘리니지’의 경우, 분기 최대 매출을 돌파하는 등 올해도 여전히 온라인 시장 규모는 상승세를 이어가고 있다.
신작 출시가 거의 이뤄지지 않아 온라인 시장이 침체된 것 같아 보이지만, 실질적인 매출은 상승곡선을 그리고 있다는 것이 전문가들의 분석이다.
몇몇 전문가들은 모바일 시장에 거품이 서서히 걷히면서 다시금 주도권이 온라인으로 옮겨갈 것이라고 예측하고 있다. 이에 대형게임사들을 중심으로 다시금 온라인게임 개발에 박차를 가하고 있다.
2014년, 시장을 주도하고 있는 AoS(Aeon of Strife) 장르가 계속해서 강세를 이어갈 지, 아니면 새로운 장르가 시장을 주도할 지 귀추가 주목되고 있다.

 

모바일게임 개발이 활발하게 진행되고 ‘카카오 게임하기’라는 새로운 흥행 마켓이 자리잡으면서 몇몇 타이틀들은 ‘억’소리 나는 일 매출을 기록하고 있지만, 국내 게임시장은 여전히 온라인게임이 장악하고 있다. ‘2013 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 국내 온라인게임 시장은 6조 7천 369억 원 규모로 집계돼 국내 게임시장의 69.6% 점유율을 차지한 것으로 조사됐다. 모바일게임이 올해 1조원의 매출을 바라보고 있지만, 온라인과 차이는 크게 좁혀지지 않을 것으로 전망된다.

‘AoS = LoL’ 공식 성립
온라인게임 시장에 ‘침체’라는 단어를 썼던 가장 큰 이유는 ‘LoL’의 독주에 따른 신작들의 부진 때문이다. 2011년 론칭한 ‘LoL’은 PC방 점유율을 40%까지 끌어 올리며 올해도 시장을 주도하고 있다. 전문가들은 AoS게임의 열풍이 내년까지 이어질 것으로 전망하고 있다.
올해 국내에서 론칭된 국산 MMORPG는 한 손가락에 꼽을 만큼 적었다. 엑스엘게임즈의 대작 MMORPG ‘아키에이지’는 론칭과 동시에 PC방 순위 5위권까지 도약했다. 그러나 이후 지속적인 하락세를 보이면서 현재 20위권 밖으로 밀려나 있는 상황이다.
이후 론칭한 ‘에오스’, ‘아스타’, ‘아크로드2’가 선전하고 있지만, ‘LoL’의 아성에 도전하기에는 턱없이 부족한 수준이다.  

 

AoS는 온라인게임에서도 대표적인 크로스오버 장르로 꼽힌다. 대전액션과 공성전(상대방의 건물을 공략해 함락시키는)을 믹스했다. MMORPG와 스포츠, 캐주얼로 구분돼 있던 시장에서 AoS 장르는 유저들에게 신선함을 줬다.
특히, 1시간 미만으로 다른 유저들과 똑같은 환경에서 경쟁할 수 있는 요소는 최근 젊은 유저들의 게임 플레이 패턴과 절묘한 궁합을 이뤘다.
사실, ‘LoL’ 이전에 국산 AoS게임들이 출시됐다. 다날에서 서비스한 ‘로코’와 세시소프트에서 서비스하고 있는 ‘카오스 온라인’이 그 주인공. 그러나 당시, 게임성 부족으로 큰 성과를 내지 못하고 ‘카오스 온라인’만이 시장에서 고군분투하고 있는 상황이다.

한국형 AoS 출현과 ‘도타2’
국내 게임개발사들은 ‘LoL’의 성공 요인을 분석하고 이에 대항하는 맞춤형 게임들을 선보이고 있다. 드래곤플라이의 ‘에이지오브스톰: 킹덤언더파이어’가 그 대표적인 예다. 아직까지 만족할 만한 성과를 내진 못하고 있지만, ‘킹덤언더파이어’의 유명 캐릭터들을 등장시키면서 유저들에게 좋은 평가를 받고 있다.
이후, 국내 중소게임 개발사 개발하고 있는 AoS게임들이 속속 공개됐으며, ‘LoL’의 게임성을 벤치마킹하면서도 그들만의 독특한 장점을 강화하고 있다.
국산 개발사들의 AoS 장르 개발이 한창 이뤄지고 있는 가운데, 지난 10월 25일 AoS게임의 원조라고 불리우는 ‘도타2’가 한국에 정식 론칭됐다.
‘LoL’의 대항마로 불리우며, 해외에서도 좋은 성적을 거둔 ‘도타2’는 개발사인 밸브의 최신 소스(Source)엔진으로 개발돼 고퀄리티 그래픽과 100여명의 영웅이 등장, 체계적인 유저 매치 메이킹 시스템으로 흥미진진한 전투를 즐길 수 있다.

 

아울러 게임 내 총 128가지의 아이템이 존재, 세팅에 따라 다양한 특성 조합 생성을 할 수 있다. 이에, 영웅별 고유 스킬과 아이템을 결합해 수백 가지의 플레이 스타일을 구현할 수 있어 다채로운 전략을 펼치는 것이 가능하다.
서비스사인 넥슨 역시, 다양한 e스포츠 대회를 개최하는 등 ‘도타2’에 대한 대규모 물량 공세를 이어가고 있다.
‘LoL’에 대항하는 다양한 게임이 출시되고 있지만, 현재까지는 여전히 ‘LoL’이 압도적인 모습을 보이고 있다. 전문가들은 내년까지는 지켜봐야 향후 승패를 예측할 수 있을 것이라고 입을 모은다. ‘도타2’ 혹은 국산 AoS게임들의 반격이 ‘LoL’를 저격할 수 있을지, ‘LoL’이 계속 왕좌를 자리를 지킬 수 있을지 주목된다.

‘하드코어’와 ‘크로스오버’가 핵심 키워드
내년까지 AoS게임들의 득세가 점쳐지는 가운데, 온라인게임 개발사들은 새로운 시장 개척에 사활을 걸고 있다. 새로운 장르 개척만이 살길이라는 것이 업계 관계자들의 중론이다. 최근 가장 큰 관심을 끌고 있는 펄어비스 작품인 MMORPG ‘검은사막’은 논타깃팅 액션을 전면에 내세웠다. 물론, 논타깃팅을 전면에 내세운 게임이 ‘검은사막’이 처음은 아니다.
그러나 다른 논타깃팅 액션과 다르게, ‘검은사막’은 하드코어 유저들에게 철저히 포커싱을 맞췄다. 콘텐츠 한계에 대한 MMORPG 특성을 높은 난이도 콘트롤로 돌파하겠다는 것이 개발사인 펄어비스의 전략이다. 엔씨소프트에서 개발중인 ‘리니지 이터널’은, 색다른 공성전을 앞세우면서 유저들의 마음을 설레게 하고 있다.

 

전문가들 역시 하드코어 유저들이 원하는 ‘액션’을 얼마나 게임에 잘 녹여낼 수 있는지가 관건이라고 입을 모으고 있다. AoS게임에서 갈고 닦은 실력을 타 온라인게임에서 얼마나 재미있게 승화시킬 수 있느냐가 승패를 좌우할 것이라고 전망하고 있다.
단순한 모바일게임의 한계를 벗어나 좀 더 화려하고 나만의 캐릭터, 혹은 스코어를 가질 수 있는 온라인게임으로 넘어오는 내년이 온라인게임 시장의 기회라고도 이야기하고 있다.
‘LoL’과 ‘도타2’, 그 외에 국산 AoS게임들이 각축을 벌이는 가운데, 새로운 장르를 표방한 온라인게임이 등장, 시장에 어떤 변곡점을 찍을 지 자못 기대된다. 

 

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