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[이중반룡의 게임애가 #4] 새로운 도전에 대한 목마름

  • 편집국 press@khplus.kr
  • 입력 2013.11.21 11:09
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필자는 최근 소위 말하는 ‘런’게임의 투자 제안을 요청받았다. 그 게임을 해본 느낌은 ‘특별할 것이 없는 조금 다른 런 게임’ 이 이상의 할 말이 별로 없는 느낌이였다. 이때 문득 필자가 느낀 것이 ‘새로운 도전에 대한 목마름’이였다. 최근 모바일 게임 시장에 출시되는 많은 게임들을 보면, 정말 많은 수의 런 게임과 TCG(혹은 CCG) 겜이 출시되고 있다고 느껴진다. 이렇게 장르가 편중되어도 좋은 것일까?
현재 모바일 게임은 미래가 불투명하다. 이에 대한 원인은 다양하게 말할 수 있다. 그러나, 필자가 장르 편중에 대한 이야기를 하면서 시장에 대한 이야기를 꺼낸 것은 장르 편중의 원인이 시장의 불확실성에도 원인이 있다고 생각하기 때문이다. 시장이 불안하면, 분명 게임을 개발하는 개발사의 입장에서는 안정적인 매출을 원하게 된다. 이것은 필연적으로 매출이 어느 정도 검증된 특정 장르를 선호하는 현상을 유도하게 되는 것이다.
과연 이렇게 매출이 어느 정도 검증된 장르를 제작하면 안정적인 매출을 확보할 수 있는 것일까? 필자는 아니라고 생각한다. 바로 유저의 기대 심리가 떨어지기 때문이다. 새로운 게임은 나오지만 개성이 없는 게임들, 이것은 분명 새로운 출시 게임에 대한 유저의 기대 심리를 떨어트리는 커다란 요소이다.
모바일 게임은 21세기에 들어서 많은 양적인 성장을 하였다. 그리고, 그 중심에는 많은 명작 게임들이 존재하여 왔다. 예전 피쳐폰이라고 불리던 일반폰 게임부터 최근의 스마트폰 게임까지 모바일 게임에 조금이라도 관심이 있는 사람이면 누구나 이름은 들어봤을 많은 게임들이 있었다.

그러나, 이런 명작 게임들은 하나의 모델이 되어, 수많은 아류작들이 양산되는 기초가 되었다. 물론 모방은 창조의 어머니라는 말이 있다. 또한, 좋은 게임을 만들기 위한 벤치마킹도 필요하다. 또한 고민하고, 연구한 모방은 분명 새로움을 가져온다. 그러나 준비없고, 노력없는 모방은 아류일 뿐이다.
이제 모바일 게임 유저 중에 ‘OO팡 혹은 OO런’이라는 이름에 개성을 기대하는 유저는 없다. 다만, 익숙하고, 어느 정도 안정된 만족감을 주는 부담이 적은 게임이라는 인식만 있을 뿐이다. 결국 불안한 시장이 비슷한 게임의 제작을 유도하고, 비슷한 게임은 시장을 더욱 불안하게하는 악순환의 과정인 것이다. 고인 물은 썩는 것처럼 정체된 산업은 분명 퇴보하게 된다. 이제 이런 악순환의 고리를 끊기위한 다양한 새로운 시도가 이루어져야 할 때이다. 개발사가 새로운 도전을 하지 않으면, 절대로 이 고리는 끊을 수 없다. 유저의 기대 심리를 외부적인 요인으로 지속적으로 끌어올릴 수 없기 때문이다.
  나비 효과라는 말이 있다. 초기의 작은 변화가 이후에 큰 결과의 차이를 가져온다는 이야기이다. 지금 개발사들이 하는 새로운 도전들은 이후 우리의 모바일 게임 산업 발전에 큰 영향을 미치게 될 것이다. 지금도 새로운 시도로 가득찬 게임을 제작해 내고 있는 해외의 많은 게임 개발사들을 보아야 한다. 그리고, 우리만의 개성과 재치가 넘치는 게임을 개발해 내어 그들과 경쟁해야한다. 그러기 위해서는 먼저 개성없는 게임의 양산을 멈추고, 새로운 가능성에 도전하는 노력이 필요하다고 필자는 다시 한 번 강조하고 싶다.

* 이중반룡 그는?
인생의 20년은 게임 유저로 살았으며, 그 후 10년은 게임업계에 종사해온 올해 서른 일곱의 투자 전문가. 게임 기획, 마케팅, 프로젝트 메니저 등 관련 산업에서 종횡무진 활동했던 그는 현재 이러한 경력을 십분 발휘해 투자업체에서 ‘게임 전문 투자’를 심사 하고 있다. 청춘을 게임에 바친 만큼 게임에 대해서는 ‘할 말 좀 있다’는 사람 중 빼 놓을 수 없는 인물이다.

※ 외부 기고는 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.

 

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