상단영역

본문영역

[#1. 미래 게임시장 전략 특집] 카카오‧선데이토즈‧파티게임즈, 탁월한 브랜드 전략으로 시장 주역 ‘우뚝’

게임을 브랜드로 승화시켜 시장 성장 주도 … 자사 가치 크게 높여 향후 가파른 성장세 예고

  • 정광연 기자 peterbreak@khplus.kr
  • 입력 2013.12.02 11:24
  • 수정 2013.12.02 11:40
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

자동차를 좋아하는 사람이라면 렉서스(LEXUS)라는 브랜드를 한 번 정도는 들어봤을 것이다.
일본의 토요타가 창조한 렉서스는 저렴하고 실용적인 자사의 이미지를 탈피하기 위해 전략적으로 만들어진 프리미엄 브랜드다. 이미 자신들이 보유하고 있던 탁월한 기술력에 프리미엄 가치까지 더한 렉서스는 한 때 글로벌 프리미엄 자동차 시장을 장악하며 위세를 떨치기도 했다. 이 렉서스는 지금도 가장 성공적인 브랜드 마케팅 사례로 꼽힌다.
이처럼 하나의 브랜드는 그 목적이나 방향에 따라 무궁무진한 가치와 가능성을 가질 수 있다. 이는 게임 시장에서도 유효한데 실제로 주요 온라인게임사들의 경우 자체 포털을 브랜드화시켜 다양한 시너지 효과를 누리고 있으며 온라인에서 모바일로 체질을 개선한 게임사들 역시 전문 브랜드를 부각, 이미지 변신에 성공하기도 했다.
최근에도 이런 브랜드 마케팅을 전략을 성공적으로 진행해 탁월한 성과를 거둔 사례가 눈에 띈다.
‘게임하기’라는 독립적 플랫폼을 통해 게임 브랜드 확립에 성공한 카카오톡을 시작으로 ‘애니팡’ 신화로 상장사로 발돋움한 선데이토즈, ‘아이러브커피’의 성과를 바탕으로 퍼블리싱 사업에 뛰어들며 종합게임사로 성장하고 있는 파티게임즈에 이르기까지 그 면모 또한 대단히 다채롭다.
이제 게임 시장에서도 브랜드는 성공을 위한 가장 주요한 키워드로 자리 잡았다. 가장 성공적인 브랜드 마케팅 사례로 꼽히는 이들의 사례를 통해 다가올 브랜드 마케팅 미래 전략을 가늠해보자.

 

‘게임하기’로 글로벌 기업으로 성장
카카오톡은 지난 2010년 3월부터 서비스를 시작한 대표적인 모바일 인스턴트 메신저다. 카카오톡은 이미 누적 가입자수가 1억명을 돌파했을 정도로 지금도 막강한 영향력을 발휘하고 있다.
하지만 서비스 초기에 가장 큰 문제점으로 지적됐던 것이 바로 확실한 수익 모델이 없다는 점이었다. 메신저 자체가 무료인데다가 높은 트래픽을 사업적으로 활용할 마땅한 대상이 없었던 것. 그리고 카카오톡은 이 문제를 해결하기 위해 과감히 게임플랫폼 오픈은 결정한다.
결과는 대성공이었다.
지난 2012년 7월 본격적으로 서비스를 시작한 카카오 게임하기는 모바일게임 시장의 폭발적인 성장을 견인하며 최고의 게임 플랫폼으로 자리잡았다. 카카오 게임하기를 통해 1천만 다운로드를 달성한 게임의 수가 무려 8개에 이른다는 점이 이를 방증하는 대표적인 지표다. 아울러 수익적인 측면에서도 일 매출 10억원 이상을 달성하는 게임들이 심심치 않게 늘어났으며 토털 매출 100억원을 돌파하는 게임도 상당수 등장하기도 했다.

 

무엇보다 카카오 게임하기의 가장 큰 성과로 꼽히는 것은 그동안 게임에 관심이 많지 않았던 일반 대중을 모바일게임 유저로 대거 유입시키는데 성공했다는 부분이다.
1천만 다운로드는 달성해야 국민 게임이라는 타이틀을 넘볼 수 있게 된 현실은 카카오 게임하기가 그만큼 유저풀을 확장시킨 결과다. 카카오가 게임 플랫폼 론칭 이후 비로소 안정적인 수익 확보에 성공했다는 점 역시 시사하는 바가 크다.
카카오가 카카오톡을 통해 대기업의 면모를 갖추기는 했지만 지금의 성공이 가능했던 건 카카오 게임하기의 역할이 컸다는 것이 전문가들의 중평이다. 그리고 카카오는 그 성과를 바탕으로 글로벌 시장 진출 및 사업 다각화를 진행하며 또 한 번의 성장을 준비하고 있다.

주식 상장 이끈 ‘애니팡 브랜드’ 파워
지난 2013년 11월 5일, 모바일게임사인 선데이토즈는 코스닥 시장에 상장되며 본격적인 거래를 시작했다. ‘애니팡’ 신화가 게임사의 상장으로 이어지는 상징적인 사건이었다.
2012년 7월, 카카오 게임하기를 통해 ‘애니팡’을 론칭한 선데이토즈는 이후 일약 대한민국 최고의 게임사로 발돋움했다. 최초의 국민 모바일게임으로 평가받는 ‘애니팡’은 출시 두 달만에 누적 설치자수 2,000만명, 일 평균 이용자수 1,000만 명을 돌파하기는 기염을 토했고 1년이 지난 지금도 최고의 인기 게임으로 각광받고 있다.
현재까지의 누적 다운로드 수는 3,000만에 근접할 것으로 파악된다. 사실, 선데이토즈가 상장을 위해 지난 5월 하나그린스팩과 이사회를 통해 합병을 결정하고, 7월 한국거래소로부터 상장예비심사 승인을 완료했을 때 우려의 목소리도 적지 않았다.

 

‘애니팡’의 성과가 뛰어나지만 단 하나의 모바일게임만으로 상장을 결정하기에는 리스크가 크다는 것이 그 이유였다. 하지만 ‘애니팡’은 이미 하나의 게임이 아닌 브랜드로 자리잡았다.
실제로 선데이토즈는 ‘애니팡’이라는 브랜드를 앞세워 다양한 도전을 이어가고 있다. ‘애니팡’의 뒤를 이은 신작들은 각각 ‘애니팡 사천성’과 ‘애니팡 노점왕’ 등 ‘애니팡’이라는 브랜드를 십분 활용한 타이틀과 콘텐츠로 출시, 기대만큼의 성적을 거뒀다. 뿐만 아니라 게임에 등장하는 캐릭터를 적극적으로 활용한 다양한 사업을 통해 수익 극대화에 성공하기도 했다.
선데이토즈는 상장 이후 첫 번째 실적 공시인 지난 3분기에서 5분기 연속 흑자를 기록하며 건재함을 과시하고 있다.
선데이토즈의 이런 성공은 ‘애니팡’의 성공을 단순히 게임에만 국한시키지 않고 브랜드로 승화시켰기 때문이다. 중소게임사의 롤 모델로도 자리잡은 선데이토즈의 성공 스토리에는 ‘애니팡’이라는 브랜드가 숨어있다.

브랜드 마케팅이 기업 미래 결정한다!
또 하나의 성공적인 브랜드 마케팅 사례로 꼽히고 있는 파티게임즈는, 앞선 두 기업과는 다른, 독특한 전략을 보이고 있다.
‘아이러브커피’로 화려한 비상에 성공한 파티게임즈는 게임을 브랜드로 전환시키는데 그치지 않고 자사의 체질 개선에 활용하고 있는데, 다름아닌 종합게임사로서의 변신을 시도중이다.
지난 2012년 8월 카카오 게임하기 론칭으로 본격적인 흥행 가도를 달리기 시작한 ‘아이러브커피’를 통해 파티게임즈는 막대한 성공의 열매를 거머줬다.
하지만 이후 파티게임즈는 세간의 예상과는 다르게 퍼블리싱 사업 투자를 결정한다.
올해 초 퍼블리싱 사업에 100억 원 수준의 투자를 발표한 파티게임즈는 사명을 변경(변경전 파티스튜디오)하고 사옥까지 이전하는 확고한 의지를 표명했으며 직원까지 두 배 이상 충원, 본격적인 종합게임사로서의 발전을 추구하고 있다.
현재 약 3종의 게임을 퍼블리싱하고 있는 파티게임즈는 앞으로도 역량 있는 중소개발사와의 협력을 통해 다수의 게임을 출시할 계획이며 ‘아이러브커피’의 글로벌 서비스에도 만전을 다하는 중이다.
파티게임즈는 ‘아이러브커피’라는 브랜드를 통해 회사의 방향성 자체를 재설정한 독특한 사례다. 결국 브랜드를 어떻게 활용하느냐에 따라 한 기업의 미래까지 바뀔 수 있는 것이다.

현대 비즈니스 사회에서 브랜드는 가치이자 전략이다. 게임 시장에서는 앞서 설명한 세 개의 사례가 이를 입증하고 있다.
이제 더 이상 게임은 단기적인 상품이 아닌 기업과 시장 전체의 미래를 결정한 중요한 키워드로 자리잡았다.
현 게임 시장의 흐름으로 볼 때 이런 브랜드의 중요성을 더욱 커질 가능성이 높다는 것이 전문들의 한결같은 입장이다.
미래 게임 시장의 주역은 과연 브랜드 마케팅 전략을 어떻게 수립하느냐에 따라 결정된다고 해도 과언이 아닐 것이다. 

 

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음